摘要
随着智能手机的普及,大学校园里开始风靡手机游戏。通过对大学生开展问卷调查,了解大学生手机游戏的消费现状,分析其消费行为,总结出手机游戏对大学生的负面影响,从政府、手机游戏开发商、学校、大学生自身四个方面提出相应的解决方案。
出处
《文化创新比较研究》
2018年第10期87-88,共2页
Comparative Study of Cultural Innovation
基金
江苏省大学生创新创业训练计划项目
项目名称:天使还是恶魔--手机游戏对南通大学杏林学院学生的影响(项目编号:201713993008Y)