小学信息技术课中融合应用游戏活动的探究
摘要
随着游戏与学习界限的日趋模糊,加上"互联网+教育"的蓬勃发展。游戏活动在小学信息技术课的融合应用越来越普遍,探究融合应用的有效策略,发挥游戏活动的积极作用,具有较强的现实意义。
二级参考文献16
-
12012年STEM电于游戏竞赛开妯了[EB/OL].http://bIog.sina.corn.cn/s/blog一3c766e0401011cs'v.html.2014-03-29.
-
2悟空识字官网[EB/OL].http:/www.gonsfubb.corn/home/wksz.php,2014-03-31.
-
3Understanding the brain: The Birth of a Learning Science[DB/OL]. http://www.keepeek.com/ DigitaI-Asset-Management / oecd / education / understand ing-the-brain-the-birth-of-a-learni,, ng- science 9789264029132-en pose3, 2014-0.3-25.
-
4The Human Cos"nition Project[EB/OL].hl;tp://www. lumosity.com/hcp/research, 2014-03-30.
-
5Kesler, S. R., She, K., Koovakkt, D., Reiss, A. L. (2011). Changes in frontal-parietl activation and math skills performance foIIowin adaptive number sense training: preliminary results from o pilot study. Neuropsychologica[ rehabilitation, 21(4), 433- 454.
-
6Poi Cohen Kadosh, Neurochemicals in the Child and Adult Brain and Links to Math Achievemen[EB/OL]. http ://solconvent, ion. cite. hku. hk/neurochemicals- i n-the-child-and-adult-brain-and-links-to-math- achievement/, 2014-03-27.
-
7Subramaniam, K., Kounios, J., Jung-Beeman, M. (2009). A Parrish, T. B. Brain Mechanism Facilitation of Insis"ht by Positive Affect. Journa Cognitive Neuroscience, 21(3), 415-432. & for of.
-
8FinK, A., Grabner, G., Kohutnig, K. creativity by means from an fMRI study R. H., Gebauer, D., Reishofer & Ebner, F. (2010). Enhancin8 of cosmitive stimulation: Evidence Neuroimage. 52(4). 1687-1695.
-
9Mind Research Institute[EB/OL].http://www. mindresech, net/home/, 2014-03-27.
-
10赵健.走向学习、认知与技术研究的深度融合——《教育传播与技术研究手册(第三版)》第三部分述评[J].远程教育杂志,2010,28(3):30-36. 被引量:22
共引文献8
-
1朱秋庭.游戏化教学激活课堂学习的活力[J].中小学信息技术教育,2016(10):26-29. 被引量:1
-
2刘睿,徐翔.基于游戏化理念的多媒体设计类课程教学策略研究[J].艺术教育,2018(18):63-64.
-
3杨桂芳,谢琪.游戏化学习:课程整合的一种新模式[J].中国信息技术教育,2018,0(7):59-63. 被引量:1
-
4张卫民,赵美琪.全景混合学习模式的研究与实践[J].职业技术,2019,18(8):77-80. 被引量:2
-
5蔡韩燕,何向阳.形似字学习游戏的设计与实现[J].中国教育信息化,2019,25(22):89-92.
-
6施依娴,张瑞平,林怡馨,陈诗茵.游戏化教学在小学信息技术课程的实践分析[J].电脑知识与技术,2020,16(3):152-153. 被引量:7
-
7李琦.学习科学视角下高职礼仪课程游戏化教学研究[J].文化产业,2021(15):113-114.
-
8张太志,章苏静.游戏化学习行为差异性分析及对策研究[J].科教导刊,2021(28):179-181.