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新冠肺炎疫情对游戏消费的影响

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摘要 新冠肺炎疫情的爆发引发居家消费下的“宅”经济的发展,促进了游戏消费。研究基于疫情前后中财研究生亲友家庭消费与收入调查的面板数据,采用2018~2020年四期数据,运用双重差分法法实证检验了新冠肺炎疫情对用户游戏消费产生了促进作用。基于实证研究结果以及数据分析,分别从依托网络发展游戏产业、开发女性市场拓宽游戏市场、实行游戏分级杜绝游戏成瘾三个方面为游戏行业提出建议。
作者 田佳榕 丁倩
机构地区 中央财经大学
出处 《时代人物》 2020年第20期232-233,共2页 Times Figure
分类号 C [社会学]
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