期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
对网络游戏造就“新生代容器人”现象的思考
被引量:
5
下载PDF
职称材料
导出
摘要
网络游戏是伴随着互联网的发展而出现的,它已让无数玩家在其构造的“虚拟社区”中如痴如醉,以致造就了当下的“新生代容器人”。本文论述网络游戏的产生、发展和特点,“容器人”的历史延续和现状,“新生代容器人”产生的原因以及解决问题的措施等。
作者
张薇
孙园园
方新定
机构地区
中国青年政治学院新闻与传播系
出处
《出版科学》
2005年第4期51-54,共4页
Publishing Journal
关键词
网络游戏
新生代
容器
造就
虚拟社区
解决问题
互联网
分类号
F272.91 [经济管理—企业管理]
TS952.83 [轻工技术与工程]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
0
参考文献
0
共引文献
0
同被引文献
31
引证文献
5
二级引证文献
12
同被引文献
31
1
赵芸.
青少年网络成瘾的现状、成因及预防对策[J]
.中国科教创新导刊,2007(24):218-219.
被引量:4
2
敬蓉.
大众传播符号与受众心理真实[J]
.思想战线,1998,24(12):38-42.
被引量:8
3
赵洪亮,施国盘.
大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析[J]
.山东省青年管理干部学院学报(青年工作论坛),2004(6):46-47.
被引量:9
4
刘璎瑛,邵金梓.
关注网络时代大学生的心理健康[J]
.高等农业教育,2005(3):93-95.
被引量:11
5
王晓蕾,范君.
对计算机游戏和游戏成瘾的研究与分析[J]
.广西青年干部学院学报,2006,16(1):26-28.
被引量:2
6
陈美荣.
浅析中学生网络成瘾的危害、成因及对策[J]
.江西教育学院学报,2006,27(1):109-112.
被引量:12
7
刘涛.
网络游戏成瘾对青少年越轨行为的加剧及对策[J]
.青少年犯罪问题,2006(2):36-39.
被引量:13
8
程显志.
大学生网络成瘾分析及对策[J]
.大连教育学院学报,2006,22(2):66-67.
被引量:4
9
王筝.
网络瘾癖对青少年犯罪心理的影响及对策[J]
.河南司法警官职业学院学报,2006,4(2):34-36.
被引量:3
10
赵允鹏,姜华.
论青少年网络成瘾的原因及其教育对策[J]
.北京航空航天大学学报(社会科学版),2006,19(4):72-75.
被引量:8
引证文献
5
1
孙滢.
青少年网瘾现状、解决措施与相关法律问题研究[J]
.法制与社会(旬刊),2010(16):72-74.
被引量:2
2
纪政雪子.
“容器人”在新媒体时代的特征衍变分析[J]
.东南传播,2014(12):42-44.
被引量:5
3
王瑾.
网红形成与papi酱现象的社会成因[J]
.今传媒,2016,24(9):81-83.
4
朱琳君.
“互联网+”时代的传媒创意传播与营销[J]
.编辑之友,2017(9):34-38.
被引量:5
5
戴美红.
95后大学生“容器社交”行为研究[J]
.太原城市职业技术学院学报,2019,0(6):48-50.
二级引证文献
12
1
朱欢乔,沈国华.
当前青少年网瘾矫治的现实对策研究[J]
.现代物业(中旬刊),2012,11(8):50-53.
2
李明超.
心理咨询用于青少年网络成瘾治疗的效果分析[J]
.包头医学院学报,2015,31(4):101-102.
被引量:3
3
王竹君.
社交媒体下的群体性孤独——以在校大学生为例[J]
.现代交际,2018(9):151-152.
被引量:1
4
吴媛.
新媒体时代创意传播与城市形象打造[J]
.新闻研究导刊,2018,9(4):15-16.
被引量:2
5
李芹燕.
新媒体时代APP手机杂志的读者策略分析——基于《PChouse》的个案研究[J]
.新闻爱好者,2018(8):58-61.
被引量:1
6
陈维超,王秀珊.
互联网下半场的品牌营销创新研究[J]
.现代广告,2019,0(6):25-30.
被引量:4
7
杨丽敏.
提升媒介素养 促进高中生心理健康——基于深圳育才中学教育实践的分析[J]
.现代中小学教育,2020,36(5):68-72.
8
卢虹,孙丹丽.
“互联网+”时代设计介入乡村产品营销与品牌提升研究[J]
.美与时代(创意)(上),2020(12):69-71.
被引量:1
9
姚璐.
基于CCM理论的我国公共图书馆营销传播策略研究[J]
.江苏科技信息,2022,39(5):33-38.
被引量:1
10
任咏洁,刘春花.
社交媒体背景下群体性孤独的关系审视[J]
.湖北师范大学学报(哲学社会科学版),2023,43(3):75-80.
被引量:3
1
巩胜利.
管理,管什么?到底管谁?[J]
.经营者,2004(7):134-136.
2
华轩忠.
企业改制要规范[J]
.江南论坛,1997(4):46-46.
3
颜格.
朱骏玩转网络游戏[J]
.华人世界,2007(8):64-65.
4
开启舞蹈网游次世代——《GT劲舞团2》真爱公测[J]
.软件与光盘,2009(6).
5
张健浪.
21世纪,我的3D生活(上)——走进PLAYSTATION Home[J]
.微型计算机,2010(1):121-124.
6
廖坚,林春.
培育企业文化的特色基因——企业文化建设的实践与思考[J]
.施工企业管理,2005(11):78-79.
7
原磊.
关于时间集聚现象的研究综述[J]
.经济学动态,2006(3):95-98.
8
GT劲舞团2 经典热舞网游的魅力转身[J]
.家用电脑与游戏,2009(5):32-32.
9
PlayStation Home公开上线[J]
.程序员(游戏创造),2009(1):15-15.
10
《幻灵游侠3.0》将推出全新聊天系统[J]
.大众软件,2004(4):98-98.
出版科学
2005年 第4期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部