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虚拟与消费——90年代以来小说游戏历史的现实诉求 被引量:4

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摘要 游戏历史是90年代文学书写的一个主题。虚拟历史、戏拟历史和消费历史构成历史书写的主要表征。它不再有建构一个历史真实的野心,却在很大的层面上拓宽了文学的自由空间,同时也面临着将历史引入消费话语层面的危险。
作者 江腊生
机构地区 苏州大学文学院
出处 《文学评论》 CSSCI 北大核心 2006年第1期132-136,共5页 Literary Review
  • 相关文献

参考文献8

  • 1王治河.《后现代主义词典》[M].中央编译出版社,2004年.第470页.
  • 2须兰.《古典的阳光》.《须兰小说选》,上海文艺出版社,1995年版.
  • 3李子云,陈思和,陈村,孙颙,谷梁,吴俊.须兰小说六人谈(1993.10.20)[J].小说界,1994(1):170-173. 被引量:4
  • 4杰姆逊.《文化转向》.第19页,中国社会科学出版社,2000年版.
  • 5杰姆逊.《后现代主义与文化理论》[M].北京大学出版社,1997年.第118、119页.
  • 6王安忆.我们在做什么[J].文学自由谈,1993,0(3):58-62. 被引量:8
  • 7杰姆逊 张旭东编.《晚期资本主义的文化逻辑》[M].三联书店,1997年.第11页.
  • 8博得里拉.《消费社会》.第30页,南京大学出版社,2000年版.

同被引文献20

引证文献4

二级引证文献8

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