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使用“起点引擎”制作游戏(四)

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摘要 这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游戏角色编辑、游戏逻辑脚本等内容,限于杂志的篇幅。无法尽述,感兴趣的读者可以关注涂鸦软件的开发者网站,在其中找到这些内容,所谓师父领进门,修行在个人。剩下的工作,就要读者自己探索了。在上篇文章中,我们介绍了如何使用植被组功能。植被组一个很重要的作用就是提升渲染速度,下面我们就渲染性能做一些简单的探讨。
作者 何榛杰
出处 《程序员(游戏创造)》 2006年第8期76-77,共2页 Programmer:Game Creation
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