摘要
在三维动画制作过程中,类似于人物的两足角色骨骼设定会随着具体的动画要求的不同而不同,简单一点说就是可繁可简,对角色来讲,最复杂的设定时骨骼可能会有四套:一套为运动捕捉数据骨骼,一套为反向动力学(IK)骨骼,一套为前向动力学(FK)骨骼,一套为角色蒙皮骨骼,这几套骨骼相互关联,共同完成角色的动画调节工作。我们在此简单分析一下一个两足角色的简易的骨骼设定方法,其中主要用到了IK、线性IK和反转脚几个知识点。
出处
《电视字幕.特技与动画》
2006年第12期31-33,共3页
Television Caption Effects