期刊文献+

基于TTF模型论英语数字化游戏教学的可行性 被引量:4

下载PDF
导出
摘要 当前,英语教学以现代信息技术,特别是网络技术为支撑,已从有限的课堂、学校,走向无限的计算机网络空间。就在网络信息技术广泛应用于英语教学之际,数字化游戏也发展迅猛。本文着重探讨英语语言学习和数字化游戏结合的可行性,也就是英语数字化游戏学习。文章讨论了英语学习的要求,描述了数字化游戏的特点,提出基于TTF模型,实现两者结合的可行性。
作者 赵蓉
出处 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2009年第6期113-116,共4页 E-education Research
  • 相关文献

参考文献17

  • 1Krashen, S & Terrell, T.D. The Natural Approach [M]. Oxford: Pergamon,1983.
  • 2Chomsky, N. Knowledge of Language: Its Nature, Origin and Use [M]. New York, 1986.
  • 3Rumelhart, D.E., Hinton, G.E., & MeClelland, J.L. A General Framework for Parallel Distributed Processing[A]. D. E. Rumelhart, J. L. McC|elland, and the PDP Research Group (Eds.). Parallel Distributed Processing: Explorations in the Microstructure of Cognition. Vol. 1: Foundations[C]. Cambridge, MA: MIT Press, 1986.
  • 4Hatch, E. Discourse Analysis and Second Language Acquisition[A]. E.M. Hatch (Ed.). Second Language Acquisition[C].Rowley, MA: Newbury House, 1978.401-435.
  • 5Anderson, J. The Architecture of Cognition. Cambridge[M].MA: Harvard University Press, 1983.
  • 6Thornton, G. C., & Cleveland, J. N., Developing Managerial Talent through Simulation[J]. American Psychologist, 1990, 45: 190-199.
  • 7de Felix, W., & Johnston, R.T. Learning from Video Games[J].Computers in the Schools, 1993, 9: 199-233.
  • 8Garris, R., Ahlers, R., DriskeU, J. E. Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice model[J]. Simulation & Gaming, 2002, 33.
  • 9Tan, Phit-Huan, Ling, Siew-Woei, & Ting, Choo-Yee. Adaptive Digital Game-based Learning Framework, DIMEA '07 Perth, Western Australia, 2007.
  • 10刘文利,李建玲.网络游戏的教育功能及教育网络游戏的特点[J].信息技术教育,2007(3):27-29. 被引量:15

二级参考文献19

  • 1王小英.国外关于游戏功能研究的新进展[J].学前教育研究,1998(1):56-57. 被引量:2
  • 2陈国强.也谈网络游戏于网络教育中的作用[J].电化教育研究,2004,25(10):64-66. 被引量:39
  • 3陈炎.电脑游戏对教学的启示[J].教学与管理(小学版),2002(5):6-6. 被引量:20
  • 4程永军.构建沉浸式网络环境,促进网络教育的发展[c]..2001年广州中国电教年会e—Learning论文集[C].,2001..
  • 5刘志华.影响网上成功学习的心理因素及对策[C]..2001年广州中国电教年会e-Learning论文集[C].,2001..
  • 6.[DB/OL].http:www.sina.com.cn,2004-08-09.
  • 7RICHARDROUSE著 尤晓东.游戏设计原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003..
  • 8.新知社区学习游戏化[DB/OL].http://bbs.being.org.cn.,.
  • 9.DB/OL].http://www.hbg.psu.edu/bs ed/intro/docs/int eract/index.html.,.
  • 10Bego a Gros. The impact of digital games in education[DB/OL], http://www.blogchina.com.

共引文献96

同被引文献17

  • 1李兴敏.外语教学的移动学习模式[J].电化教育研究,2009,30(3):109-111. 被引量:44
  • 2陈国强.也谈网络游戏于网络教育中的作用[J].电化教育研究,2004,25(10):64-66. 被引量:39
  • 3田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006,27(1):37-41. 被引量:50
  • 4胡隆.计算机辅助外语教学[M].上海:上海外语教育出版社,2002.
  • 5石晓玲.多媒体计算机与英语写作教学的改革.外语界,2008,(4):41-47.
  • 6金新玉.街舞流行的动因、诱因和原因[J].体育文化导刊,2007(12):64-66. 被引量:13
  • 7Hatch,E.Discourse Analysis and Second Language Acquisition. Second Language Research . 1978
  • 8Pagani M.Determinants of Adoption of High Speed Data Services in the Business Market:Evidence for a Combined Tech-nology Acceptance Model with Task Technology Fit Model. Information and Management . 2006
  • 9Anderson JR.The architecture of cognition. . 1983
  • 10Malone T W,Lepper M R.Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning and instruction, Volume 3: Cognitive and affective process analysis . 1987

引证文献4

二级引证文献11

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部