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青少年网络游戏行为的心理需求研究 被引量:1

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摘要 艾瑞市场咨询将“网络游戏”(又称“在线游戏”)定义为:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。本研究拟在对18~25岁青少年学生进行网络游戏时的心理需求与行为特征进行质性分析的基础上,编制出了“学生网络游戏心理需求模型”。该模型包括三个维度:现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。探索性与验证性因素分析的结果表明:青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。
作者 李汝康
出处 《中小学心理健康教育》 2009年第17期31-32,共2页 Mental Health Education in Primary and Secondary School
  • 相关文献

参考文献1

  • 1Shao-Kang Lo,,Chih-Chien Wang,&Wenchang Fang.PhysicalInterpersonal Relationships and Social Anxiety among Online GamePlayers[].CyberPsychology&Behavior.2005

同被引文献5

引证文献1

二级引证文献5

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