摘要
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。
出处
《电化教育研究》
CSSCI
北大核心
2011年第4期81-87,共7页
E-education Research
基金
2010年教育部人文社会科学基金项目"青少年网络游戏行为意向的影响因素研究"(项目编号:10JYC880127)
2009年度江苏省哲学社会科学基金项目"青少年网络游戏行为研究"(项目编号:09JYC011)