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网络游戏体验分析模型建构及媒介体验性分析——以大型角色扮演类网络游戏为例 被引量:2

Cyber Game Media Experience Analysis based on the Self-building Model——Taking MMORPG as Example
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摘要 用媒介体验的角度对网络游戏进行分析,能更深刻地把握网络游戏的媒介现状、媒介特性与媒介本质。通过创新应用约瑟夫.派恩二世和詹姆斯.吉尔摩的"体验黄金点理论"模型,建构一个"网络游戏体验性分析模型",以大型角色扮演类网络游戏为例,对网络游戏提供的媒介体验现状进行分析,得出网络游戏可以满足受众审美、教育、娱乐、沉浸等多类型的媒介体验需求,网络游戏传播者的运营方法是受众共同参与,网络游戏提供的以及受众所能获得的媒介体验偏重于沉浸式体验。 Cyber games,as a new media,can meet the demand not only of our human symbol experience but also of our practice experience in a virtual world.The thesis creatively applies "Experience Golden Section Point" theory by B.Joseph Pine II and James H.Gilmore,and institutes a cyber game experience analyzing model,based on which the experience types and their possibilities are analyzed by taking massive multiplayer online role-playing games as example.
出处 《南京航空航天大学学报(社会科学版)》 2011年第3期68-72,共5页 Journal of Nanjing University of Aeronautics & Astronautics(Social Sciences)
关键词 网络游戏 媒介体验 分析模型 体验分析 cyber game media experience analysis model experience analysis
  • 相关文献

参考文献4

  • 1李红双.2010年Q4及2010年度网络视频、网络游戏核心数据发布[EB/OL].(2011-01-13)[2011-03-14].http://news.iresearch.cn/events/20110113/131606.shtml.
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  • 3[美]派恩二世 吉尔摩.体验经济[M].北京:机械工业出版社,2002:5..
  • 4[荷]胡伊青加.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998.68~83.

共引文献11

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引证文献2

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