期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
游戏产业能否“寓教于乐”?——论桌游《三国杀》的社会教育意义
被引量:
4
下载PDF
职称材料
导出
摘要
当传统网络游戏市场逐渐走向饱和的同时,以经典文本为基础改编、开发的游戏开始进入人们的生活,本文以桌面游戏《三国杀》为例,试探析游戏产业是否能真正做到"寓教于乐",并对现有文化企业有何启示。
作者
周海帆
机构地区
上海交通大学媒体与设计学院
出处
《现代商业》
2015年第11期275-276,共2页
Modern Business
关键词
游戏产业
三国杀
社会教育
分类号
F719.5 [经济管理—产业经济]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
2
参考文献
4
共引文献
485
同被引文献
7
引证文献
4
二级引证文献
8
参考文献
4
1
陈寿.三国志[M].北京:中华书局,1982..
2
吴浩.
“三国杀”游戏在青年中风靡的文化解码[J]
.青年探索,2011(2):16-18.
被引量:4
3
中国互联网信息中心.《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》,2013:12.
4
戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008:70.
二级参考文献
2
1
[美]戴维·波普诺.社会学[M].北京:中国人民大学出版社,2007.
2
[美]约翰·凯利.走向自由:休闲社会学新论[M].昆明:云南人民出版社,1998:79.
共引文献
485
1
周兆望,蔡定益.
魏晋南朝慈善事业初探[J]
.南昌大学学报(人文社会科学版),2004,35(4):84-89.
被引量:5
2
刘蓉,薛振恺,蒋重跃.
析魏明帝禁浮华[J]
.北京师范大学学报(社会科学版),2004(5):138-143.
被引量:5
3
郭杨.
孔明事业继承人的悲剧形象——论姜维艺术形象的塑造[J]
.中国文学研究,2004(4):96-98.
被引量:2
4
郝虹.
王朗与建安儒士[J]
.史学月刊,2002(6):32-35.
被引量:3
5
王晓毅.
"因循"与建安至景初之际曹魏官方政治哲学[J]
.南京大学学报(哲学.人文科学.社会科学),2004,41(6):74-81.
被引量:8
6
庄大钧.
简论汉代文学宗经重史特质及其影响——《两汉全书》编写过程中的一点感想[J]
.山东大学学报(哲学社会科学版),2004(2):23-27.
7
韩晓燕.
齐鲁人与两汉地方吏治[J]
.东岳论丛,2005,26(2):124-127.
被引量:1
8
吕艳.
《七哀》、《三良》:王粲人生的诗意言说[J]
.齐鲁学刊,2005(2):76-79.
9
木斋.
论曹操诗歌在五言诗形成中的地位[J]
.山东师范大学学报(人文社会科学版),2005,50(2):40-45.
被引量:17
10
唐建华.
诸葛亮治蜀论略[J]
.湖北社会科学,2005(7):114-115.
同被引文献
7
1
金凡.
游戏人才需求旺盛激活IT培训市场[J]
.上海信息化,2005(1):47-49.
被引量:1
2
齐井刚,郝静,汪苗锋.
青年“桌游”现象琐议 “桌游”风靡校园现象的应对之策[J]
.上海青年管理干部学院学报,2010(1):26-28.
被引量:3
3
李盛.
桌游 让我们面对面交流[J]
.工会博览,2014(15):28-28.
被引量:1
4
卞琪.
浅析桌面游戏对社交需求满足的积极影响[J]
.校园心理,2016,14(3):194-196.
被引量:2
5
董宇.
不是所有IP都叫IP IP变现路在何方[J]
.计算机与网络,2016,42(11):20-21.
被引量:1
6
肖施霞.
我国网络游戏产业研究——基于SCP范式分析[J]
.商场现代化,2016,0(25):251-252.
被引量:2
7
张周天.
浅析中国单机游戏产业的现状与发展[J]
.电脑知识与技术,2017,13(2X):233-235.
被引量:5
引证文献
4
1
卞琪.
浅析桌面游戏对社交需求满足的积极影响[J]
.校园心理,2016,14(3):194-196.
被引量:2
2
林威.
桌游卡牌在口语交际教学中的角色解析——以《商量》一课为例[J]
.教育研究与评论(小学教育教学),2020(1):23-27.
3
周浩然,高浩哲,潘佳兴,聂朗,彭芳菲.
国产单机游戏营销策略分析[J]
.经济视野,2020,0(3):152-153.
4
龚道军.
中国游戏产业发展问题浅析[J]
.高科技与产业化,2021,27(7):62-67.
被引量:6
二级引证文献
8
1
林威.
桌游卡牌在口语交际教学中的角色解析——以《商量》一课为例[J]
.教育研究与评论(小学教育教学),2020(1):23-27.
2
段志强.
我国游戏互娱产业的进阶可能与发展转向[J]
.视听界,2022(5):84-87.
3
郭伟淇,陈恒.
浅析游戏中“抽卡”付费模式的设计心理[J]
.鞋类工艺与设计,2023,3(6):138-140.
4
熊硕,张钰婷.
新文科背景下新闻传播专业游戏学课程教改研究[J]
.新闻前哨,2023(7):25-27.
5
曹馨月.
数字经济时代中国游戏产业发展面临的机遇、挑战和对策[J]
.商业观察,2023,9(23):92-95.
被引量:2
6
黄竹智.
赛博人具身游戏成瘾机制的法律治理[J]
.北京邮电大学学报(社会科学版),2024,26(1):66-75.
被引量:1
7
黄竹智,王之.
网络游戏沉迷算法的法律规制研究[J]
.重庆邮电大学学报(社会科学版),2024,36(6):55-64.
8
王智群.
桌游餐厅可行性研究——基于在校大学生的调研分析[J]
.现代国企研究,2018,0(6):40-40.
被引量:1
1
林志远,徐胤(摄影).
“三国杀”启示录[J]
.数字商业时代,2010(16):98-102.
2
白桦.
三国杀:口耳相传的奇迹[J]
.创意世界,2011(8):28-29.
3
叶纯青.
“6·18”电商年中大战[J]
.金融科技时代,2015,23(7):13-13.
4
陈纪英.
在线零售上演“三国杀”[J]
.中国新闻周刊,2011(26):56-57.
被引量:1
5
熊元.
快递业“三国杀”[J]
.21世纪商业评论,2014,0(22):34-36.
6
冯阳松.
三国杀真相三问[J]
.销售与市场,2012(29):16-17.
7
温亚琪.
新三国杀:电商“618”的那些事儿[J]
.中国消费者,2014(7):50-51.
8
孙维晨.
国美三国杀[J]
.新经济,2011(4):50-52.
9
孙冰,侯隽.
“阿里苏”会幸福吗?[J]
.中国经济周刊,2015,0(32):57-59.
10
宗敏.
浅析电商大战谁是赢家[J]
.中国科技纵横,2013(7):253-253.
现代商业
2015年 第11期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部