期刊文献+

网络群体传播引发的二次元文化现象剖析 被引量:11

下载PDF
导出
摘要 目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。
作者 陈一愚
出处 《青年记者》 北大核心 2016年第18期38-39,共2页 Youth Journalist
基金 国家社会科学基金重大项目"互联网群体传播的特点 机制与理论研究"(项目号:15ZDB143)阶段性成果
  • 相关文献

参考文献8

二级参考文献45

  • 1郑丹娘.读图时代关于当今青少年阅读文化时尚的综述[J].中国青年研究,2000(2):5-7. 被引量:10
  • 2景宏.日本动漫产业的发展及其对世界的影响[J].日本学刊,2006(4):133-144. 被引量:81
  • 3徐渭.关于日本动漫的一种文化考察[J].日本学刊,2006(5):129-141. 被引量:20
  • 4[2](美)约翰·费斯克,等,著,林彬,译.关键概念:传播与文化研究[M].辞典[K].北京:新华出版社,2004.
  • 5[3]Ken Gelderand,Sarah Thornton,Eds.,The subcultures Reader[M].London and New York:Roultedge,1997.
  • 6[4]Stuart Hall,Tony Jefferson,Resistance Through Ritual:Youth Subclture in Post-war Britain[M].London:Hutchinson,1976.
  • 7[5]Stuart Hall,Paddy Whannel,The Popular Arts(1964)[M].Bos-ton:Beacon Press;New York,Pantheon Books,1967.
  • 8[6]Guy Debord.the society of spectacle[M].New York:Zone Books,1995.
  • 9[8]涂尔干著,渠东译.社会分工论(第二版序言)[M].北京:三联书店,2000.
  • 10池上嘉彦 张晓云译.符号学入门[M].北京:国际文化出版公司,1985..

共引文献194

同被引文献94

二级引证文献288

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部