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“囚徒”:二次元世界的链接性与平行结构 被引量:3

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摘要 一、二次元与ACG的文化性界定 二次元的讨论需要追溯其产生和在不同文化中翻译的语境。二次元首先涉及到对ACG,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等产物的界定。一般认为,二次元所相对的是三次元,即现实世界。但是,真的是这样吗?我们或许有必要抛弃简单的文化标签,来重新梳理二次元及其相关界定。的确,二次元与ACG的界定紧密相连。其发源点首先来自日本。
作者 郭春宁
出处 《当代电影》 CSSCI 北大核心 2016年第8期136-138,共3页 Contemporary Cinema
  • 相关文献

参考文献5

  • 1张亮.日本动漫产业启示录[J].南风窗,2003(02X):60-63. 被引量:7
  • 2[日]冈田斗司夫(ToshioOKADA)《台湾阿宅启示录:阿宅,你已经死了!》(DeadorAlive:RevelationofTaiwaneseOmonetaku),台湾:台湾时报文化出版社2011年版,第31页.
  • 3[美]加来道雄《跨越时空:通过平行宇宙、时间卷曲和第十维度的科学之旅》,刘玉玺等译,上海:上海科技教育出版社2015年版,第54页.
  • 4[美]凯文·凯利《必然》,周峰等译,北京:中信出版社2015年电子版,第5页.
  • 5《刀剑神域》由日本电击文库出版.

同被引文献29

引证文献3

二级引证文献1

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