摘要
2018年8月,电子竞技第一次出现在了世界级综合体育赛会的舞台上,成为第18届雅加达亚运会的表演项目。随着中国选手夺得了本次亚运会上电子竞技AOV(《王者荣耀》海外版)项目的金牌,并最终在六个电子竞技项目中取得了两金一银的好成绩,电子竞技也再次引发了国人的关注。近年来,中国的电子竞技行业发展迅速,已经成为全球最大的电子竞技市场,其商业价值不断得到开发、竞技成绩不断取得突破、关注度也不断提升。早在2003年,国家体育总局就将电子竞技列为正式体育项目之一,但是由于其与电子游戏之间千丝万缕的联系,使得在主流舆论话语场中一直处在难以被正名的尴尬状态。电子竞技与电子游戏和传统竞技体育的联系和区别在哪里?我们究竟应该如何认识电子竞技的游戏性、竞技性和商业性?应该如何看待电子竞技在青少年群体中的影响?这些都已经成为电子竞技行业发展和研究中不可回避的问题。本刊特请相关专家从不同角度围绕话题展开讨论,以飨读者。
出处
《当代动画》
2019年第1期4-4,共1页
Contemporary Animation