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电玩游戏产品市场定位研究--基于DOTA与LOL的对比分析
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摘要
在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。
作者
韦陈子炜
机构地区
中国民航大学机场学院
出处
《电脑知识与技术》
2016年第11Z期281-284,共4页
Computer Knowledge and Technology
关键词
电子游戏
历史
设定
心理
宣传
分类号
G899 [文化科学—体育学]
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