摘要
在3DS MAX中建大规模场景时,有限的内存资源是限制大规模场景渲染和场景精细程度的一个瓶颈。作者根据长期的项目创作经验总结了一些可行性方案。在基础建模方面,从单位尺寸的考虑,建模方法的选择,复制方式的考虑到塌陷技术的使用,多方面节约了模型数量和每个模型的面数。在材质贴图和灯光方面,从贴图尺寸、贴图数量到烘焙技术的使用,全方位的对场景减肥,从而解决了大型场景建模的内存资源损耗问题。
出处
《信息与电脑(理论版)》
2012年第1期142-143,共2页
China Computer & Communication
基金
成职院高新校区三维交互式漫游系统开发
编号:10CZY21