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手机网络游戏《恋与制作人》的沉浸传播研究 被引量:2

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摘要 2017年底,手机网络游戏《恋与制作人》在上线后迅速受到女性玩家的欢迎,构造出了相对大的玩家社群。文章以《恋与制作人》作为研究对象,利用数据统计与文本研究方法 ,结合沉浸传播理论,从传播方式与传播特点分析,探究媒介在传播过程中怎样做到:以人为中心,实现让传播无时不在、无处不在。同时提出了在该款游戏爆红背后,由于沉浸传播效果所带来的无所不能,可能会因玩家的过度沉浸而导致对虚拟生活的依恋以及对现实生活的逃避。
作者 袁璐瑶
出处 《新媒体研究》 2018年第12期38-40,共3页 New Media Research
  • 相关文献

参考文献2

二级参考文献7

  • 1李普曼.《公众舆论》,上海世纪出版集团,2006年,第51页.
  • 2[美]保罗·莱文森:《新新媒介》,何道宽译,复旦大学出版社,2011年版,第1-3页.
  • 3Meyrowitz, Joshua. 1986. No Sense of Place: The Impact of Electronic Media on Social Behavior, Oxford University Press, USA.
  • 4Pool, Ithiel De Sola. 1984. Technologies of Freedom. Belknap Press of Harvard University Press.
  • 5[美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉一数字化新纪元指南》,何道宽译,社会科学文献2001年版.
  • 6[美]尼洛庞帝:《数字化生存》,胡泳译,海南出版社1997年版.
  • 7陈力丹,丁文凤,胡天圆.沉浸传播:处处是中心 无处是边缘——对世界互联网大会的总结与思考[J].新闻爱好者,2015(1):5-8. 被引量:32

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