期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
同人文化作为潜在广告渠道的建设与传播——以国产网络游戏“剑侠情缘网络版叁”为例
被引量:
1
下载PDF
职称材料
导出
摘要
同人文化是由受众基于原始文本进行自主创作的UGC内容,其良好的传播效果和额外生产的意义内涵最终能够使原产品获得收益,带来新的潜在受众。本文以国产大型在线多人游戏"剑侠情缘网络版叁"为例,梳理和分析了其同人文化建设的历程和其对游戏本身的反哺作用,以说明同人文化的建设运营是产品潜在的广告宣传渠道,相比传统自上而下、官方主导的广告模式信度高、成本低、效果好,值得重视和研究。
作者
郭瑶
机构地区
四川大学
出处
《视听》
2019年第6期235-236,共2页
Radio & TV Journal
关键词
同人文化
网络游戏
广告
“剑网3”
分类号
G124 [文化科学]
F713.8 [经济管理—广告]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
0
参考文献
0
共引文献
0
同被引文献
3
引证文献
1
二级引证文献
0
同被引文献
3
1
魏文侯.
中国传统纹样元素在游戏服饰设计中的作用[J]
.传播力研究,2019,0(2):126-127.
被引量:4
2
龙亚平.
《剑网3》资料片《怒海争锋》首测[J]
.计算机与网络,2019,45(11):19-20.
被引量:1
3
黄远庆.
利用角色服饰设计增强游戏代入感[J]
.艺术与设计(理论版),2019(5):82-83.
被引量:2
引证文献
1
1
黄馨婷,杨弋杰.
谈游戏CG在服装中的运用——以《剑侠情缘网络版叁》为例[J]
.西部皮革,2023,45(15):134-136.
1
周庄.
同人作品著作权保护研究[J]
.法制博览,2018(22):67-68.
2
郭佳莹,李碧雯.
游戏公司过年关[J]
.中国企业家,2019,0(3):94-98.
3
邵筱棠.
粉丝创造力的激发——社交媒体中的同人影像内容与企业形象宣传的良性合作关系[J]
.视听界(广播电视技术),2018,0(6):123-128.
被引量:1
4
方弦.
新媒体环境下纪录片的传播策略[J]
.视听,2018(10):37-38.
被引量:4
5
方姝,杨博,胡洋.
短视频自媒体平台UGC内容生产和发展趋势研究[J]
.传媒论坛,2018,1(14):11-11.
被引量:1
6
张学慧.
基于情感的音乐社交平台建设——以网易云音乐为例[J]
.视听,2019(1):128-129.
被引量:8
7
余烬.
千兆破坏者ALT.[J]
.游戏机实用技术,2019,0(10):42-46.
8
王肃云.
阐述初中化学教育中德育教育的融合策略[J]
.学周刊,2019(13):56-56.
被引量:4
9
钟苑馨.
读写互融:初中英语读写教学的有效途径[J]
.中学课程辅导(教师教育),2019,0(5):46-46.
10
陳爽.
《世説敬胤注》所見東晉佚史考[J]
.文史,2019(1):35-60.
视听
2019年 第6期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部