摘要
基于模组游戏《我的世界》的"学习"及对游戏参与者的观察、访谈,本文把传统意义上的电子游戏参与者区分为"消费者"、"玩家"、"玩工"和"生产者"四类角色。这四类角色,既可以理解为电子游戏参与者逐渐转变角色,从被动的"消费者"最终获得具有某种主体性的"生产者"的过程,也可以理解为《我的世界》的游戏参与者的结构性构成。这样的讨论,对于更好地理解当代社会中游戏参与者的意义实践,乃至"作为游戏的传播",或许会有一些启示。
出处
《新闻记者》
CSSCI
北大核心
2020年第7期3-15,共13页
Shanghai Journalism Review
基金
云南大学创建一流大学“民族传播研究与媒体人类学创新团队”项目(项目编号:C1762402002)的阶段性成果。