期刊文献+

“消费者”·“玩家”·“玩工”·“生产者”——基于模组游戏《我的世界》的研究 被引量:12

原文传递
导出
摘要 基于模组游戏《我的世界》的"学习"及对游戏参与者的观察、访谈,本文把传统意义上的电子游戏参与者区分为"消费者"、"玩家"、"玩工"和"生产者"四类角色。这四类角色,既可以理解为电子游戏参与者逐渐转变角色,从被动的"消费者"最终获得具有某种主体性的"生产者"的过程,也可以理解为《我的世界》的游戏参与者的结构性构成。这样的讨论,对于更好地理解当代社会中游戏参与者的意义实践,乃至"作为游戏的传播",或许会有一些启示。
出处 《新闻记者》 CSSCI 北大核心 2020年第7期3-15,共13页 Shanghai Journalism Review
基金 云南大学创建一流大学“民族传播研究与媒体人类学创新团队”项目(项目编号:C1762402002)的阶段性成果。
  • 相关文献

参考文献4

二级参考文献41

  • 1何卫平.现象学和辩证法在语言中的契合──析伽达默尔“游戏—对话”论的双重意义[J].湖北大学学报(哲学社会科学版),1999,26(5):50-54. 被引量:7
  • 2才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,30(1):169-172. 被引量:86
  • 3[德]伽达默尔 洪汉鼎(译).真理与方法[M].上海:上海译文出版社,1999.131,138,137.
  • 4曹俊锋.康德美学引论.天津:天津教育出版社,1999.402-418.
  • 5Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M., "Utilization of Mass Communication by the Individual". In J. G. Blumler & E. Katz (eds.), The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research, Beverly Hills: Sage, 1974, pp.19-32.
  • 6Bartle, R., "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs-. The Journal of Virtual Environments, 1996, No. 1.
  • 7Yee, N., "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments'. Teleoperators and Virtual Environments, 2006, No. 15, pp.309-329.
  • 8Yee, N., "Motivations of Play in Online Games". Cyberpsychology & Behavior, 2006, No. 9, Issue 6, pp.772-775.
  • 9Taylor, T. L., Play between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT Press, 2006.
  • 10iResearch.corn.,《中国网络游戏年度报告》,艾瑞咨询集团,http:///www.tresearch.com.cn,2008-12-20.

共引文献141

同被引文献277

引证文献12

二级引证文献69

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部