摘要
文章以大众传播的游戏理论为视角,分析了新冠肺炎疫情中网络流行语出现的游戏化现象。从受众主体交互性与集体狂欢的主动选择、受众饭圈文化与准社会关系的趋同选择,以及主流媒体、自媒体和受众取向一致的游戏性传播,分析了疫情中网络流行语游戏化现象产生的原因。以情感为标准,将受众分为沉浸的受众和觉醒的受众,分析疫情中网络流行语游戏化的传播效果,探讨了网络流行语的"工具"和"玩具"的双重媒介功能,以及主流媒体的包容与情绪引导以及自媒体时代受众的议程设置能力和多重解读能力。
出处
《东南传播》
2020年第10期89-94,共6页
Southeast Communication