摘要
文章从具身性视角出发,进一步研究模拟经营类游戏的在场感塑造维度,并了解其如何影响消费行为。通过深度访谈法收集相关资料并进行分析,得出结论:消费者基于维系或改善游戏体验的需要,产生需求动机,进而引起消费行为,可将其简单概括为"在场感—维系与改善—需求动机—消费行为"。其中,在场感并非由技术单向塑造,用户会主动寻求新玩法延长游戏寿命,并通过在场延伸和消费行为反向增强游戏体验。此外,笔者通过绘制模拟经营游戏在场感与消费行为模式图,进一步说明在场感与消费行为的双向关系。
出处
《商业观察》
2021年第14期29-31,40,共4页
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