期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
国风游戏《剑网3》中的中国传统文化认同建构
被引量:
1
下载PDF
职称材料
导出
摘要
从虚拟空间、具身体验、互动仪式三个方面分析《剑网3》对玩家文化认同产生的影响,探讨国风游戏如何成为数字时代构建国民文化认同的途径,以期为中国传统文化在新时代的传承与发扬提供一定启示。
作者
马芝熠
机构地区
西安财经大学文学院
出处
《科技传播》
2023年第9期70-72,76,共4页
Public Communication of Science & Technology
关键词
国风游戏
传统文化
文化认同
分类号
G2 [文化科学]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
35
参考文献
4
共引文献
373
同被引文献
7
引证文献
1
二级引证文献
0
参考文献
4
1
崔新建.
文化认同及其根源[J]
.北京师范大学学报(社会科学版),2004(4):102-104.
被引量:284
2
刘振怡.
文化记忆与文化认同的微观研究[J]
.学术交流,2017(10):23-27.
被引量:29
3
徐翔.
在线仪式:传统文化的网络新构建[J]
.国际新闻界,2011,33(4):68-73.
被引量:20
4
刘泓.
虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J]
.福建论坛(人文社会科学版),2003(3):38-42.
被引量:45
二级参考文献
35
1
王连功,周婷.
网络游戏艺术论[J]
.宿州学院学报,2005,20(5):73-75.
被引量:4
2
刘新颖.
网络游戏:如何满足游戏者心理需求?[J]
.宁波广播电视大学学报,2005,3(1):6-8.
被引量:9
3
黄璐.
对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑[J]
.体育学刊,2005,12(5):136-138.
被引量:27
4
王迅.
网络游戏:电子狂欢——对网络游戏的狂欢化解读[J]
.淮南师范学院学报,2006,8(6):18-20.
被引量:3
5
梁留科,余汝艺,李华辰.
网络游戏与旅游互动的初步研究[J]
.旅游学刊,2007,22(7):58-63.
被引量:13
6
瓦尔特·本雅明.《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,北京:中国城市出版社,2002年,第133页.
7
本尼迪克特·安德森,吴叡仁译.《想象的共同体:民族主义的起源与散布》.上海:上海人民出版社,2005年.第4;6页.
8
吴泽霖.《人类学词典》,上海:上海辞书出版社,1991年.第259页.
9
Goethals, E., The TV Ritual Worship at the video altar, Boston, Bescon Press, 1981.
10
Rubin, A.M., "Ritualized and Instrumental Television Viewing", Journal of Communication, 1984, No.3.
共引文献
373
1
秦萌.
新中式现代居室设计——他者视角下的复归与认同[J]
.中外文化与文论,2020(3):123-135.
2
张耀兰.
社交媒体使用动机对于“双边”文化认同的影响——以中国访问学者的跨文化适应经验为例[J]
.新闻知识,2023(11):3-13.
被引量:1
3
王欣宇,刘胜枝.
诗意传承、仪式展演与亚文化资本积累——古风音乐圈的亚文化生产与文化认同[J]
.当代青年研究,2023(3):59-69.
被引量:1
4
田振华.
乡村振兴与新时代乡土文学的民俗文化表达[J]
.文艺论坛,2023(5):31-36.
5
廖秋静.
从“我们”到“我”——论汪曾祺《落魄》中的文化姿态变迁[J]
.汉字文化,2021(2):134-135.
6
高小兰.
红色文化传承视阈下上海名人故居的保护与利用[J]
.红色文化资源研究,2020(2):178-186.
7
张龙.
国风美学、影像叙事与文化建构——总台二十四节气公益广告的创新传播[J]
.电视研究,2023(1):63-66.
被引量:2
8
叶张磊,岑俊静.
中国丝绸文化对外传播媒介创新研究——以短视频和电影为例[J]
.传媒论坛,2023,6(21):78-81.
9
高金萍,李庆豪.
中医药文化国际传播研究三十年的学术场域——基于CiteSpace可视化知识图谱分析[J]
.传媒论坛,2022,5(15):21-29.
被引量:1
10
申耘箐.
试析电视文化节目《诗画中国》中的仪式传播[J]
.北方传媒研究,2023(3):93-96.
同被引文献
7
1
黄骥,肖狄虎.
三层次互动情感体验在叉车内饰设计中的研究[J]
.包装工程,2017,38(4):218-222.
被引量:6
2
赵畅.
当代青少年偶像崇拜研究[J]
.中国青年社会科学,2019,38(6):117-122.
被引量:23
3
段海军,王微妙,杨婷.
创造性产品设计的要素及创新路径[J]
.包装工程,2020,41(10):19-23.
被引量:5
4
项久雨.
青年为何热衷“国风”文化[J]
.人民论坛,2020(17):98-101.
被引量:8
5
王青.
基于中国古典文学IP的文创产品转换路径探究[J]
.包装工程,2020,41(16):336-343.
被引量:9
6
陆新蕾,虞雯.
虚拟偶像粉丝群体的消费文化研究——以虚拟歌姬洛天依为例[J]
.当代传播,2020(6):75-78.
被引量:24
7
邓剑.
国风游戏批判——从在场性的诞生到整体性的坍塌[J]
.中国青年研究,2021(10):14-21.
被引量:10
引证文献
1
1
帖志超,张卓琳.
国风游戏虚拟偶像设计探究[J]
.艺术教育,2024(10):261-264.
1
强安琪.
女性玩家的身份重构——《剑网3》叙事话语重建[J]
.名作欣赏(学术版)(下旬),2021(6):119-121.
被引量:1
2
李晓华.
论《剑网3》游戏的品牌打造和推广策略[J]
.大众商务(上半月),2021(10):0094-0095.
3
陈蔚.
元宇宙视域下网络游戏的传播活动及生态治理——以MMORPG网游《剑网3》为例[J]
.闽南师范大学学报(哲学社会科学版),2022,36(4):40-44.
4
鲁睿.
“国家孩子”题材电影的风景话语及认同建构[J]
.电影评介,2023(4):43-46.
被引量:1
5
郭星星.
新媒体时代中国共产党政党认同建构探析[J]
.云梦学刊,2023,44(3):11-19.
6
刘程程.
短视频生产中的性别表演、趣味区隔与认同建构[J]
.科技传播,2023,15(10):114-117.
7
李靖,刘文沃,倪依克.
南岭走廊民俗体育分类观念及其功能研究[J]
.广州体育学院学报,2022,42(6):95-101.
被引量:3
8
段乐川.
政治认同传播建构的一种模式分析——以《县委书记的榜样——焦裕禄》为中心[J]
.河南大学学报(社会科学版),2023,63(3):126-132.
被引量:6
9
项久雨,龚安静.
思想政治教育时间的结构呈现与实践价值[J]
.探索,2023(3):149-161.
被引量:2
科技传播
2023年 第9期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部