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基于消费者行为的游戏直播市场调查研究——以在校大学生群体为例

A Market Survey on Game Live-broadcasting Based on Consumer Behavior
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摘要 随着游戏市场规模的逐渐扩大,游戏直播受到越来越多年轻人的欢迎。本文针对395位在校大学生的游戏直播市场进行调查发现:当下超过90%的受访大学生有过观看游戏直播的经历,其中核心用户是每月生活花费较高且爱玩游戏的男大学生;大学生主要通过b站、抖音、斗鱼、虎牙等平台观看游戏直播,并喜欢观看以MOBA类游戏为主的游戏直播;未曾观看游戏直播的大学生尝试意愿较低,而观看过游戏直播的大学生继续观看的意愿较高。因此,营销人员应基于本次调研结果,针对大学生群体制定合适的游戏直播市场营销策略。
作者 田超
机构地区 暨南大学
出处 《商展经济》 2023年第23期122-125,共4页 Trade Fair Economy
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参考文献6

二级参考文献49

  • 1北京市第二中级人民法院民事判决书(2008)二中民初字第10396号,2008.
  • 2北京市高级人民法院民事判决书(2009)高民终字第3034号,2009.
  • 3维基百科.http://zh.wap.wikipedia.org/wiki/[DB/OL],2015-7-16.
  • 4《著作权法》第10条第1款第(十一)项.
  • 5“百度百科”对“全国电子竞技运动会”的介绍.http://baike.baidu.com/view/559377.htm.
  • 6《电子竞技成为我国第99个正式体育项目》,http://www.cnr.cn/2004news/sportnews/200404/t20040409_215406.html.
  • 7国家广播电影电视总局于2004年下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,该节目停止播出.参见http://www.it.com.cn/f/games/044/22/67981.htm.
  • 8其官网为http://www.e-sports.or.kr/.
  • 9http ://www.dota2.com.cn/event/201505/invitation/international.htm.
  • 10http://www.teamliquid.net/fonan/brood-war/123275 -update-kespa-speaks-out-on-intellectual-property-rights.

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