期刊文献+

从联动到融合:影游融合语境下的跨媒介改编模式--以《超级马力欧兄弟大电影》为例

下载PDF
导出
摘要 媒介融合时代,传统电影的边界不断向游戏化拓展,用户思维和游戏化思维改变了传统电影的内容生产和平台渠道,二者在思维、叙事风格、内容、产业、技术等方面呈现出多维度的融合趋势和融合现象。近年来,影游融合已经成为电影产业发展的一个重要趋势,越来越多的电影开始借鉴游戏的元素,通过跨媒介改编游戏作品,打造出互动更多、更加具有参与感的电影作品。《超级马力欧兄弟大电影》通过跨媒介改编,对超级马力欧系列作品的游戏元素极大尊重与还原,并在游戏角色转化为电影角色中实现了影游的联动,又在统一叙事内容上,以及用户设备运用与观看影片这一交互的“虚拟在场”中实现了影游融合。
作者 刘谦 柳欣怡
出处 《视听》 2024年第1期33-37,共5页 Radio & TV Journal
基金 国家广播电视总局部级社科研究项目资助课题“基于儿童本位特征的影视动画创作实践研究”(项目编号:GD2017)的阶段性研究成果之一。
  • 相关文献

二级参考文献73

  • 1让-米歇尔·弗罗东,杨添天(译).电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(6):169-173. 被引量:96
  • 2Johan Huizinga, Homo L udens, Burg-Verlag, 1950, p. 13.
  • 3Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, 1982, pp,3-11.
  • 4Katie Salen & Eric Zimmerman, Rules of play. Game design fundamentals. MIT press, 2004, pp.248-266.
  • 5Jesper Juul, The game, the player, the world. Looking for a heart of gameness. Level up. Digital games research conference proceedings, November, 2003, p.121.
  • 6Bjork, Staffan, & Jussi Hotopainen, Games and design patterns. The Game Design Reader, 2006, pp.410-437.
  • 7Nelson, M. J., & Mateas, M., "Towards automated game design.' Al* IA 2007. Artificial Intelligence and Human- Oriented Computing, 2007, pp.626-637.
  • 8J. Schell., The Art of Game Design. A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Pub, 2008,p.72.
  • 9Nicolas Esposito., "A Short and Simple Definition of What a Videogsme Is". Proceedings of DiGRA 2005 Conference, April 16, 2005.
  • 10Victor T. Sarinhe., A Feature Model Proposal for Computer Games Design. Proceedings of the Vii Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, Be/o Horizonte, 2008, pp.54-63.

共引文献97

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部