期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
音乐的再嵌与玩家的文化感知研究——以网游《原神》为例
被引量:
2
下载PDF
职称材料
导出
摘要
通过参与式观察和深度访谈形式收集代表网络游戏《原神》的一手资料,发现由演绎、战斗、探索三类音乐共同构成游戏音乐的核心体系,为玩家带来高度文化共鸣,并通过打造沉浸式场景、提供情感流通途径实现对文化感知的建构。
作者
金蘅妍
张嘉宇
秦霄
机构地区
浙江传媒学院新闻与传播学院
浙江传媒学院播音主持艺术学院
出处
《科技传播》
2023年第19期127-131,共5页
Public Communication of Science & Technology
关键词
脱域与再嵌
游戏音乐
文化感知
《原神》
分类号
G2 [文化科学]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
40
参考文献
4
共引文献
24
同被引文献
7
引证文献
2
二级引证文献
1
参考文献
4
1
邸大鹏,腰思维.
RPG游戏中地图音乐的描绘功能——以《原神》为例[J]
.文化月刊,2022(1):145-147.
被引量:1
2
郭璇,徐欣怡.
中国移动游戏“出海”的机遇和路径[J]
.未来传播,2022,29(5):91-99.
被引量:8
3
冯鸣,童威.
以网游为载体的中国传统文化输出研究——以《原神》云堇角色设计为例[J]
.新媒体研究,2022,8(12):87-90.
被引量:9
4
李耘耕.
二次元异托邦:B站“拜年祭”融合文化实践研究[J]
.新闻记者,2022(2):83-96.
被引量:10
二级参考文献
40
1
张亚席.
“双循环”新发展格局下的中国对外文化交流与合作:意义、困境及推进路径[J]
.中国发展,2021,21(S01):78-82.
被引量:3
2
杜世超.
虚拟游戏如何改变现实社会网络[J]
.青年研究,2021(1):51-63.
被引量:10
3
2013中国游戏市场份额调查报告[J]
.时代漫游,2014(3):30-30.
被引量:1
4
傅谨.
京剧崛起与中国文化传统的近代转型——以昆曲的文化角色为背景[J]
.文艺研究,2007(9):87-95.
被引量:17
5
马祥房,高春明,董世彪,王润斌,赵广涛.
奥林匹克全球化时代的体育民族主义[J]
.天津体育学院学报,2007,22(5):433-436.
被引量:16
6
齐斌.
游戏音乐的发展历程[J]
.人民音乐,2008(5):74-75.
被引量:12
7
杜骏飞,李耘耕,陈晰,王凌霄,钟方亮.
网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读[J]
.新闻大学,2009(3):124-132.
被引量:16
8
高如.
谈影视音乐的描绘功能[J]
.辽宁师范大学学报(社会科学版),2010,33(6):95-98.
被引量:5
9
马志浩,葛进平.
日本动画的弹幕评论分析:一种准社会交往的视角[J]
.国际新闻界,2014,36(8):116-130.
被引量:61
10
林品.
青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”--“二次元民族主义”的兴起[J]
.探索与争鸣,2016(2):69-72.
被引量:111
共引文献
24
1
唐忠会,朱雯琳.
网络游戏的当代价值、创作乱象及应对——基于马克思主义文艺理论的分析[J]
.新媒体研究,2024,10(4):76-80.
2
刘诣.
异托邦视域下CP社群的运行逻辑研究[J]
.中国青年研究,2023(1):87-95.
被引量:6
3
谈新语.
跨文化视野下二次元游戏出海策略——以《原神》为例[J]
.科技传播,2022,14(24):131-136.
被引量:5
4
唐洁.
参与式文化视野下的跨文化传播研究——以国产游戏《原神》为例[J]
.传播与版权,2023(6):89-92.
被引量:3
5
王清爽.
网游中的虚拟角色设计赏析--以《原神》为例[J]
.大众文艺(学术版),2023(3):57-59.
6
董航维.
多模态话语分析视角下国产游戏《原神》的传统文化输出研究——以“逐月节”活动宣传片《人间至味》为例[J]
.新媒体研究,2023,9(5):68-72.
被引量:3
7
李耘耕,孟筱筱.
平台使用、污名与认同:平台化二次元沉迷机制研究[J]
.湖南师范大学社会科学学报,2023,52(4):126-134.
被引量:1
8
李晓岚.
非物质文化遗产结合国产游戏的传播路径探析——以《原神》为例[J]
.天工,2023(13):64-66.
9
宋诗钰,于欧洋.
网络游戏《原神》中传统文化元素传播特征研究——以璃月地区为例[J]
.记者摇篮,2023(8):48-50.
10
李厚锐.
面向“Z世代”的精准化国际传播[J]
.上海交通大学学报(哲学社会科学版),2023,31(9):53-62.
被引量:15
同被引文献
7
1
潘甜.
纪录片《风味人间》的符号学解读[J]
.视听,2019(1):57-59.
被引量:4
2
蔡建纯,陈迅.
游戏音乐与电子游戏的交互共鸣[J]
.黄河之声,2019,0(21):144-144.
被引量:1
3
万安伦,刘浩冰.
论虚拟出版传播的符号转向[J]
.出版发行研究,2020(11):38-43.
被引量:11
4
于浚丞.
斯图亚特·霍尔“编码/解码”模型中的理论批判性承递[J]
.黑龙江社会科学,2022(1):83-87.
被引量:3
5
臧娜,霍嘉琦.
何谓“交互”:网络游戏音乐创作的情感回归与理念重估[J]
.音乐生活,2022(2):14-18.
被引量:1
6
乐雨袁.
新媒体时代国产游戏中中国文化符号的跨文化传播——以《原神》为例[J]
.海外英语,2023(3):214-216.
被引量:3
7
薛艺兵.
音乐传播的符号学原理[J]
.黄钟(武汉音乐学院学报),2003(2):6-12.
被引量:35
引证文献
2
1
谢伟钦,唐洁.
符号、再嵌与互动:网游《原神》音乐的跨文化传播[J]
.传媒论坛,2024,7(19):88-90.
被引量:1
2
陈梓怡,郭静.
从指尖至心弦:电子游戏音乐的符号编码与玩家认同——基于“文化冰山”视角[J]
.音乐生活,2024(10):58-61.
二级引证文献
1
1
李金卫,熊艳.
符号·嵌入·出圈:从网游《黑神话:悟空》看中华文化的对外传播[J]
.科技传播,2024,16(24):171-174.
1
刘红,刘秀娟.
乐在“骑”中[J]
.年轻人(D版)(幼师园地),2023(9):52-54.
2
严宏贤.
生产车间卷烟商标二维码生产系统流程研究[J]
.绿色包装,2023(12):40-43.
3
贾力,杨春磊.
游戏作品法律定位变化及展望[J]
.河南科技,2023,42(20):112-118.
4
秦子航,何丹,孟斌,周璟,李启萌.
基于社交媒体大数据的首都红色文化感知研究[J]
.科技传播,2023,15(24):145-150.
5
陈晓红,许冠英,徐雪松,田志平,霍杨杰,易国栋.
我国算力服务体系构建及路径研究[J]
.中国工程科学,2023,25(6):49-60.
被引量:14
6
尹晓宁.
宋韵文化思想核心体系初探[J]
.杭州,2023(22):45-47.
7
杜悦嘉.
健全全面从严治党体系的系统路径[J]
.理论探索,2024(1):50-56.
被引量:3
8
胡宁,刘冬,仲继伟.
基于OPC和微服务的矿山数据采集及应用[J]
.中文科技期刊数据库(全文版)工程技术,2024(1):0045-0050.
9
李东和,魏明.
基于SOR理论的旅游者文化感知、文化认同及地方认同对行为意向的影响研究[J]
.四川民族学院学报,2023,32(5):54-63.
被引量:2
10
大道至简——道教与健康生活[J]
.中国道教,2023(5):70-71.
科技传播
2023年 第19期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部