期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
青花瓷纹样在游戏原画设计中的运用研究
下载PDF
职称材料
导出
摘要
作为中国传统符号的代名词,青花瓷具有独特的图案内容。它作为中国传统文化的代表之一,青花瓷图案艺术近年来在许多设计行业中得到了广泛的应用和发展。本文探讨了游戏概念艺术与中国传统文化元素的相关性,探讨了基于传统文化的原创美术设计执行方式,并展望了中国游戏的未来。
作者
曹晓婧
机构地区
景德镇陶瓷大学
出处
《陶瓷科学与艺术》
CAS
2024年第1期84-85,共2页
Ceramics Science & Art
关键词
原画设计
青花瓷纹样
游戏设计
分类号
J505 [艺术—艺术设计]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
12
参考文献
3
共引文献
42
同被引文献
0
引证文献
0
二级引证文献
0
参考文献
3
1
段长虹.
浅谈青花的装饰艺术及其艺术特点[J]
.美术教育研究,2014,0(20):43-43.
被引量:1
2
何威,李玥.
戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知[J]
.国际新闻界,2020,42(7):49-73.
被引量:37
3
惠阳.
中国传统文化影响下的网络游戏虚拟现实界面设计——从艺术特性和审美体验角度浅析[J]
.新西部,2020(19):101-103.
被引量:7
二级参考文献
12
1
彭聃龄,丁朝蓬,姜涛,唐克西.
电视与儿童认知发展[J]
.北京师范大学学报(社会科学版),1997(1):19-29.
被引量:16
2
王雪,王姝.
后现代语境下的历史消费——电子游戏历史题材的精神审视[J]
.贵州社会科学,2005(3):116-118.
被引量:3
3
陶祝婉.
戏说历史题材电视剧对当代青少年历史观的影响——以温州大中学生为例[J]
.温州职业技术学院学报,2009,9(1):56-58.
被引量:2
4
白爱萍.
民族网络游戏与中国优秀民族文化的传承[J]
.东南传播,2006,0(9):11-13.
被引量:2
5
张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青.
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响[J]
.心理学报,2009,41(12):1228-1236.
被引量:42
6
徐进.
网络游戏中趣味性的设计原则[J]
.美术大观,2010(7):124-125.
被引量:1
7
胡翼青,戎青.
电视与留守儿童人际交往模式的建构——以金寨燕子河镇为例[J]
.西南民族大学学报(人文社会科学版),2011,32(10):139-143.
被引量:5
8
燕道成,黄果.
网络暴力游戏涵化青少年的传播心理动因[J]
.中国青年研究,2013(1):100-104.
被引量:8
9
史旻昱.
游戏对文化的重构与传承——以游戏《三国志》为个案[J]
.新闻大学,2015(2):32-38.
被引量:9
10
林小苹.
指尖游戏促进儿童语言思维认知发展实证研究[J]
.中国教育学刊,2017(2):79-82.
被引量:9
共引文献
42
1
张汇川,王紫萱,刘鸣筝.
自我化身相似性对社交媒体用户自我披露意愿的影响机制研究[J]
.情报科学,2023,41(11):176-184.
被引量:2
2
赵红勋,陈霞.
角色认知与关系建构:青年游戏实践的社会交往研究——基于《王者荣耀》游戏玩家的学术考察[J]
.未来传播,2021,28(6):50-57.
被引量:6
3
王芳,沙沙.
面向传统文化传播的网络游戏特征分析与出版治理研究[J]
.传媒论坛,2023,6(16):74-77.
被引量:1
4
王笋.
基于媒介变迁的非遗人物形象演变梳理——以钟无艳为例[J]
.中华文化与传播研究,2022(2):197-207.
5
张路.
数字游戏的跨文化:技术、文本与交互[J]
.中华文化海外传播研究,2022(2):159-180.
被引量:1
6
李玥,薛子墨,何威.
沉浸与破壁:中华传统文化在武侠游戏内外的传播[J]
.北京文化创意,2023(S01):27-35.
被引量:3
7
任柄霖,崔晨旸.
“危险”的游戏:重新思考游戏与自由的关系[J]
.北京文化创意,2021(6):57-65.
8
李玲,刘颖,马天容,淮永建.
羌族民族文化元素游戏化设计与传承——以羌笛音乐游戏创作为例[J]
.艺术教育,2021(3):211-214.
被引量:3
9
《国际新闻界》传播学年度综述课题组,刘海龙,吴欣慰,于瀛,秦艺丹,丁依然.
2020年中国的传播学研究[J]
.国际新闻界,2021,43(1):27-48.
被引量:6
10
金子涵,郭海仑,郑诗雨.
社交网络游戏中大学生群体的关系需求研究——以MOBA类手游《王者荣耀》为例[J]
.传媒论坛,2021,4(5):161-162.
1
程冰.
中国游戏“出海” 助力中华文化传播[J]
.中国对外贸易,2024(2):57-59.
2
张书乐.
该“龙”当主角了[J]
.创意世界,2024(2):92-93.
3
谌舒.
高职产品艺术设计专业双元育人模式下非遗设计人才培养研究[J]
.美术教育研究,2022(24):121-123.
被引量:1
4
谢美晨,王依晗.
中国游戏的世界表达:从《黑神话:悟空》的游戏视频看中国文化输出[J]
.科技传播,2023,15(21):112-115.
被引量:2
5
李怡鸣.
传播学视域下《中国奇谭》的中国式灵韵与年轻态活力[J]
.新媒体研究,2023,9(6):99-102.
被引量:2
6
张聪.
东方风韵--常玉绘画中的中国传统符号之美[J]
.收藏与投资,2023,14(12):16-18.
7
辛迪·舍曼:用角色扮演影响世界[J]
.宁夏画报,2023(10):98-101.
8
胡珂.
基于江西赣文化的当代视觉符号设计——以“东方视觉与现代传播”课程为例[J]
.民艺,2022(S01):102-108.
9
万艺蓉.
从青花图案中看文化内涵[J]
.陶瓷科学与艺术,2024,58(1):17-17.
被引量:1
10
新书[J]
.财富生活,2022(23):14-15.
陶瓷科学与艺术
2024年 第1期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部