摘要
作为类民俗的形式,玩家通过“圣地巡礼”体认神圣。游戏经营商与地方旅游局相互磋商,通过游戏世界标志物,全方位调动玩家的感官,令虚拟和现实两个空间彼此叠合;在该空间中,玩家从游戏的客位视角走向主位视角,成为具身体验游戏叙事的第一人称,召唤着特定的时间、情感与际遇。走出圣地,玩家在自反中重新定义自我,理解虚拟与现实、神圣与世俗的关系,也通过“疲惫”“牺牲”等话语层累圣地的圣性。最后,传承时间的长度、群体的扩布与承认、内部稳固的惯习系统,决定新兴现象能否成为“民俗”的子集,成为一种“类民俗”。
出处
《民族艺术》
北大核心
2024年第1期152-161,共10页
National Arts
基金
国家社科基金重大项目“中国神话资源的创造性转化与当代神话学的体系建构”(18ZDA268)阶段性成果。