期刊文献+

手机游戏品牌对年轻化消费群体的营销策略探究

下载PDF
导出
摘要 在4G网络时代不断发展的过程中,智能手机作为网络时代发展的产物在人们的生活中已经被广泛的应用,在智能手机这个移动网络平台上,众多的手机游戏品牌受到了手机用户的喜爱,而且手机用户对于游戏的体验要求也越来越高,就像当前的绝地求生和王者荣耀,孩子、学生、上班族等不同年龄段的手机用户对其都特别喜爱,手机游戏已经成为了人们生活娱乐的一部分。为了更好的了解年轻化消费者群体对手机游戏的体验需要,手机游戏品牌开发商在手机游戏的设计和宣传过程中,应该全面的考虑手机游戏的价值影响,通过不断的提升手机游戏对用户的吸引力,从而使手机游戏的营销效益得到提升。
机构地区 长春建筑学院 不详
出处 《计算机产品与流通》 2019年第2期161-161,共1页
  • 相关文献

参考文献3

二级参考文献9

  • 1赵峥,杜宏伟.移动游戏市场综述[J].世界电信,2004,17(7):38-40. 被引量:2
  • 2Strauss J, Frost R. E Marketing [J]. Marketing Review StGallen, 2000, 26(2): 61-62.
  • 3Bergemann D B A. Targeting in Advertising Markets:Implications for Offline Versus Online Media [J]. The RAND Journal ofEconomics, 2011, 42(3): 417-443.
  • 4Karimova G Z. Interactivity and Advertising Communication [J].Journal of Media & Communication Studies, 2011, 3(5): 160-169.
  • 5Goldfarb A T C. Advertising Bans and the Substitutability ofOnline and Offline Advertising [J]. Journal of Marketing Research, 2011,48(2): 207-227.
  • 6Dinner I M V H H J. Driving Online and Offline Sales: TheCross-Channel Effects of Traditional, Online Display, and Paid SearchAdvertising[J]. Journal of Marketing Research, 2014, 51(5): 527-545.
  • 7Voorveld H A M, Smit P C N E. Opening the Black Box:Understanding Cross-Media Effects [J]. Journal of MarketingCommunications, 2010, 17(2): 69-85.
  • 8张静,霍煜梅,王颂,梁雄健.移动游戏的商业生态系统分析[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2008,10(4):15-19. 被引量:4
  • 9段雅斐.简析我国微电影广告的品牌符号建构——以New Balance微电影广告为例[J].传播与版权,2017(2):90-92. 被引量:1

共引文献7

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部