期刊文献+

初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究 被引量:2

下载PDF
导出
摘要 初中信息技术教学对于学生信息技术观念的构建以及提升学生的信息技术应用水平有着重要的促进作用,尤其随着教学改革的不断深化,初中信息技术教学更是成为初中教学的重点研究内容。从教学游戏化,提高教学的趣味性;提高学生的学习积极性以及提升学生学习能力三个层面提出了初中信息技术教学中游戏化教学的应用策略,希望为全面提升初中信息技术教学水平起到积极的促进作用。
作者 童双谋
机构地区 德化第六中学
出处 《新课程》 2019年第6期133-133,共1页
  • 相关文献

参考文献2

二级参考文献34

  • 1罗亮.寓教于乐——教育游戏研究综述[J].美与时代(美学)(下),2008(10):130-132. 被引量:9
  • 2吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(11X):44-47. 被引量:151
  • 3赵海兰,祝智庭.教育游戏的国际研究动向及其启示[J].中国电化教育,2006(7):73-76. 被引量:46
  • 4谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向融合的实践[J].现代教育技术,2006,16(6):47-50. 被引量:24
  • 5Lee, J, H. M., Lee, F, L. Virtual interactive student-oriented learning environment (VISOLE): Extending the frontier of webbased leaming[R]. Hong Kong: The scholarship of teaching and learning organized by University Grant Council, 2001.
  • 6Yin, R. K. Case study research: design and methods ( 3rd ed.)[M]. Thousand Oaks, Calif. : Sage Publications, 2003.
  • 7Merriam, S. B. Qualitaivative research and case study applications in education (2nd ed.)[M]. San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers, 1998.
  • 8Stake, R. E. The art of case study research[M]. Thousand Oaks/ London/New Delhi: Sage Publications, 1995.
  • 9Shang, J.J., Lee, F.L., Lee, J.H.M., Wong, M.K.H., Luk,E.T.H., & Cheung, K.K.F. Using the "Record-Replay" Function for Elaboration of Knowledge in Educational Games[A] . R.Mizoguchi P.DiUenbourg & Z.Zhu (Eds.), Learning by effective utilization of technologies: Facilitating intercultural[C]. Netherlands: IOS Press, 2006. 503-506.
  • 10潘淑满.质性研究理论与应[M],台湾:心理出版社,2003.

共引文献86

同被引文献2

引证文献2

相关作者

内容加载中请稍等...

相关机构

内容加载中请稍等...

相关主题

内容加载中请稍等...

浏览历史

内容加载中请稍等...
;
使用帮助 返回顶部