期刊导航
期刊开放获取
河南省图书馆
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
二次元游戏的媒介融合趋势分析——以《阴阳师》为例
被引量:
3
下载PDF
职称材料
导出
摘要
本文通过对《阴阳师》手游在媒介融合领域的SWOT进行分析,探讨二次元游戏在媒介融合中面临的机遇与挑战,进而分析二次元游戏的媒介融合趋势。
作者
徐竞伟
机构地区
上海理工大学
出处
《新闻知识》
2019年第4期90-92,共3页
News Research
关键词
二次元游戏
《阴阳师》
媒介融合
分类号
G206 [文化科学—传播学]
G899 [文化科学—体育学]
引文网络
相关文献
节点文献
二级参考文献
11
参考文献
6
共引文献
41
同被引文献
8
引证文献
3
二级引证文献
2
参考文献
6
1
高越.
从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编[J]
.视听,2017,0(2):101-103.
被引量:6
2
孙静.
互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合[J]
.教育传媒研究,2016,0(5):78-83.
被引量:30
3
杨歆迪.
“电影-电子游戏”跨媒介场域的生成:互动融合与多维形象[J]
.当代电影,2018(8):120-122.
被引量:6
4
杨世真.
电子游戏改编电影的基因裂变与跨界风险[J]
.当代电影,2018(10):32-37.
被引量:3
5
李筱琛.
游戏用户社交目的研究——以手游《阴阳师》为例[J]
.新媒体研究,2018,4(21):17-19.
被引量:1
6
麻舒瑞.
手游设计异同对用户初期兴趣影响的分析——基于“阴阳师”和“崩坏学园”的对比分析[J]
.通讯世界,2018,0(7):271-273.
被引量:1
二级参考文献
11
1
让-米歇尔·弗罗东,杨添天(译).
电影的不纯性——电影和电子游戏[J]
.世界电影,2005(6):169-173.
被引量:96
2
刘志友.
文化研究的四个研究模式[J]
.新疆大学学报(哲学社会科学版),2006,34(1):102-105.
被引量:8
3
胡疆锋,陆道夫.
抵抗·风格·收编——英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读[J]
.南京社会科学,2006(4):87-92.
被引量:201
4
汪代明,张金华.
电子游戏挑战电影观念体系[J]
.当代文坛,2006(6):127-128.
被引量:2
5
汪代明.
引擎电影,电子游戏与电影的融合[J]
.电影艺术,2007(3):123-125.
被引量:28
6
何志钧,秦凤珍.
电子游戏与当代电影的审美新变[J]
.当代电影,2008(9):126-128.
被引量:8
7
列昂.葛瑞威奇,孙绍谊.
互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J]
.电影艺术,2011(4):84-92.
被引量:48
8
郭毅,于翠玲.
国外“媒介融合”概念及相关问题综述[J]
.现代出版,2013(1):16-21.
被引量:56
9
张毅.
戏剧性在游戏改编电影中的新姿态[J]
.北京电影学院学报,2016(6):33-40.
被引量:1
10
吴岩,王志芳.
《愤怒的小鸟》:游戏改编电影的里程碑式发展[J]
.电影评介,2017(8):43-45.
被引量:1
共引文献
41
1
陈舒萍.
电影与游戏的边界探索:互动电影与游戏电影化[J]
.泉州师范学院学报,2021,39(3):43-48.
被引量:4
2
令狐尧羽.
从“改编”到“结合”:新媒体环境下电影与电子游戏的融合发展[J]
.科技传播,2022,14(11):94-96.
被引量:1
3
马中红,孙黎.
二次元文化及其对青少年的影响[J]
.中国德育,2017,12(12):34-39.
被引量:14
4
晏晓东.
混淆的边界:游戏与影视融合之路[J]
.南方电视学刊,2017,0(3):67-71.
被引量:3
5
朱原,杨忠雄.
人工智能驱动下互动电影的未来发展[J]
.中国科技产业,2018(9):73-75.
被引量:7
6
张进.
从游戏到电影:跨媒介时代融合的新方式[J]
.西部广播电视,2018,39(19):114-115.
被引量:1
7
林子锋.
基于虚拟现实技术的互动电影发展研究[J]
.新媒体研究,2018,4(12):87-90.
被引量:8
8
周敏,冉倩.
基于社交网络的手游传播策略分析——以《旅行青蛙》为例[J]
.新媒体研究,2018,4(23):137-139.
被引量:1
9
张成,曲一公.
电影与游戏的跨界力作:互动电影《底特律:成为人类》的叙事性与身份认同[J]
.电影新作,2018(6):112-115.
被引量:18
10
刘效廷,黄望莉.
数字媒介下“电影+电子游戏”的产业互动现象分析[J]
.当代电影,2019(7):161-164.
被引量:10
同被引文献
8
1
张文博.
泛娱乐背景下,对移动游戏打造原创IP所需要素的探究——以《阴阳师》为例[J]
.花溪(文艺教育),2020(6):0107-0108.
被引量:1
2
任静.
移动社交游戏的文化传播分析——以网易手游《阴阳师》为例[J]
.文学少年,2021(13):0388-0389.
被引量:1
3
韩磊.
图片图案元素提取法在软装设计教学中的探究[J]
.美术教育研究,2017(23):126-127.
被引量:1
4
王蔚宣.
国产手游海外营销模式策略研究[J]
.今传媒,2018,26(10):84-87.
被引量:1
5
徐洁,管雅茜,孙涔.
从手游《阴阳师》看日本妖怪文化在中国的传播[J]
.现代交际,2018(16):52-55.
被引量:2
6
戴士尧,戴士舜.
对二次元游戏产品研发和用户需求的研究[J]
.记者摇篮,2020(9):55-58.
被引量:1
7
王丽娟.
珠宝设计中的故事性设计与审美意象探析[J]
.质量与市场,2020(18):145-147.
被引量:2
8
卢艺.
探析国产手游出口的本土化策略——以《阴阳师》为例[J]
.传媒论坛,2021,4(2):125-126.
被引量:1
引证文献
3
1
卢艺.
探析国产手游出口的本土化策略——以《阴阳师》为例[J]
.传媒论坛,2021,4(2):125-126.
被引量:1
2
李玲,王天一,乐玲岚.
手游《阴阳师》在现代首饰设计中的创新应用[J]
.轻纺工业与技术,2021,50(12):61-63.
3
王梦晗.
浅析二次元游戏发展特性与趋势--以《明日方舟》为例[J]
.鞋类工艺与设计,2021(22):72-74.
被引量:1
二级引证文献
2
1
李玲,王天一,乐玲岚.
手游《阴阳师》在现代首饰设计中的创新应用[J]
.轻纺工业与技术,2021,50(12):61-63.
2
黄逸丁.
新媒体时代二创激励对二次元手游IP推广的影响探究——以《明日方舟》为例[J]
.新闻研究导刊,2023,14(19):253-256.
被引量:1
1
林适雨.
随机数不随机[J]
.大科技(科学之谜)(A),2019,0(6):50-51.
2
《代号SSR》评测:不一样的SSR[J]
.电脑知识与技术(经验技巧),2019,0(4):98-100.
3
秦先普,汤子璇.
不负热爱,打造用户体验与价值创造的双赢营销——专访17173总经理赵佳[J]
.中国广告,2019,0(5):29-31.
4
郑兆坤.
郑眼看世界:网文·游戏·动漫[J]
.海外文摘,2019(6):39-42.
新闻知识
2019年 第4期
职称评审材料打包下载
相关作者
内容加载中请稍等...
相关机构
内容加载中请稍等...
相关主题
内容加载中请稍等...
浏览历史
内容加载中请稍等...
;
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部