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社交媒体中电子竞技的社会形象 被引量:3
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作者 杨剑 姜一凡 《沈阳体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第1期78-85,共8页
本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构... 本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构过程中的深层影响因素。研究认为,社交媒体场域中电子竞技社会形象被普遍看作是积极正面的,社会公众以电竞游戏和电竞赛事为核心,建构了以职业化为目标、以情感体验为诉求、以产业多元化为方向的电子竞技社会形象。这一建构过程同时受到经济发展、政府态度、文化环境、认知途径和社会话语权等因素的影响,未来电子竞技社会形象可以从提升电子竞技相关人才的职业素养、正确引导粉丝及圈层、积极发掘电子竞技经济价值、借鉴传统体育项目的可持续发展路径、重视电子竞技的情感体验和文化传播作用等方面进行优化。 展开更多
关键词 电子竞技 社会形象 社交媒体 微博 抖音
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广场舞和健步走锻炼对绝经后女性体成分影响的研究
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作者 张阳 闻剑飞 +1 位作者 王广磊 谢敏丽 《南京体育学院学报》 2024年第1期46-50,共5页
为探讨长期广场舞与健步走锻炼在改善绝经后女性体成分方面的优劣以及锻炼年限与体成分之间的相关关系,本研究招募长期分别以广场舞与健步走锻炼为主的绝经后女性各40人(广场舞组和健步走组),长期为非体育人口的绝经后女性40人(对照组)... 为探讨长期广场舞与健步走锻炼在改善绝经后女性体成分方面的优劣以及锻炼年限与体成分之间的相关关系,本研究招募长期分别以广场舞与健步走锻炼为主的绝经后女性各40人(广场舞组和健步走组),长期为非体育人口的绝经后女性40人(对照组),测量其体成分。结果显示:除了骨骼肌外,广场舞组各指标值与对照组之间均具有统计学差异(P<0.05);健步走组体脂肪、体脂率和健康评估指标值与对照组之间均具有统计学差异(P<0.05);广场舞组体脂率指标值显著低于健步走组(P<0.05)。在相关性方面,广场舞组绝经后女性锻炼年限均分别与体脂肪、体脂率、骨肌比和健康评估指标值间存在高度负相关关系(P<0.01);健步走组绝经后女性的锻炼年限与体脂率指标值之间呈高度负相关关系,而与体脂肪、骨肌比和健康评估指标值之间呈中度正相关关系(P<0.01)。结果表明:长期广场舞与健步走锻炼均能改善绝经后女性的体成分,主要表现为降低体脂,提高健康水平,且广场舞的改善效果优于健步走。广场舞与健步走的锻炼年限与绝经后女性的体脂肪、体脂率、骨肌比和健康评估均呈高度相关关系,但广场舞锻炼的相关程度大于健步走锻炼,这可能与广场舞锻炼的运动强度高于健步走有关。 展开更多
关键词 广场舞 健步走 绝经后女性 体成分 锻炼年限
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清末民初踢毽运动发展述论
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作者 唐彦 张钰菁 +2 位作者 谢维俊 张德顺 毛俊生 《山西大同大学学报(社会科学版)》 2024年第5期26-30,共5页
传统踢毽作为中华民族传统运动,自发明之始便受到大众的喜爱。由于踢毽制作的随手可得和对不同身体素质的兼容,民国时期的教育部把踢毽在大学教学纲要中列为和缓运动,提倡踢毽还具有着推广民族运动,宣传尚武精神,增强民族凝聚力的重要... 传统踢毽作为中华民族传统运动,自发明之始便受到大众的喜爱。由于踢毽制作的随手可得和对不同身体素质的兼容,民国时期的教育部把踢毽在大学教学纲要中列为和缓运动,提倡踢毽还具有着推广民族运动,宣传尚武精神,增强民族凝聚力的重要作用。本篇文章以文献分析法为主,选取民国报纸为主要史料,对清末民初传统毽球运动在国内的发展深度还原,以填补相关历史叙述之空缺,亦为当代传统踢毽等民族传统体育项目的发展、复兴提供借鉴。 展开更多
关键词 传统踢毽 毽球运动 民族运动
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体育产业高质量发展背景下湖南省电子竞技运动发展困境与突破路径
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作者 张俊 陈迪 葛肇祺 《当代体育科技》 2024年第26期102-104,109,共4页
文章采用文献资料、逻辑分析等方法,论证湖南省电子竞技运动发展的困境,包括人才储备与培养不足,市场竞争激烈与品牌建设不足,社会认知度与接受度有待提高,竞技公平性和道德规范问题突出等。针对以上问题提出湖南省电子竞技运动突破路径... 文章采用文献资料、逻辑分析等方法,论证湖南省电子竞技运动发展的困境,包括人才储备与培养不足,市场竞争激烈与品牌建设不足,社会认知度与接受度有待提高,竞技公平性和道德规范问题突出等。针对以上问题提出湖南省电子竞技运动突破路径:加强产业建设和文化培育、强化品牌建设与市场推广、完善职业发展和培训体系、保障竞技公平性和道德规范监管。 展开更多
关键词 体育产业 电子竞技 湖南省电子竞技 产业发展
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做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究
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作者 关萍萍 《未来传播》 CSSCI 2024年第4期33-42,共10页
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)... 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。 展开更多
关键词 网络游戏 “正常的玩家” 形象建构 扎根理论
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认同与控制:游戏粉丝的情感劳动内在机制研究——基于《原神》的个案分析
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作者 何建平 贾晓乐 倪倩楠 《视听理论与实践》 2024年第2期54-64,共11页
游戏粉丝兼具玩家和粉丝身份,参与线上和线下活动,助力游戏产业快速增长,但在热情投入时,常无意陷入资本精心设置的情感劳动中。通过对《原神》粉丝参与式观察、深度访谈,应用互动仪式链理论,归纳出游戏粉丝的情感劳动类型,发现游戏粉... 游戏粉丝兼具玩家和粉丝身份,参与线上和线下活动,助力游戏产业快速增长,但在热情投入时,常无意陷入资本精心设置的情感劳动中。通过对《原神》粉丝参与式观察、深度访谈,应用互动仪式链理论,归纳出游戏粉丝的情感劳动类型,发现游戏粉丝的情感劳动构成互动仪式链,通过身份符号资本的积累与情感能量的传递,形成集体认同,遮蔽情感劳动的规训与控制实质。粉丝主体在情感劳动过程中摇摆于顺从与抵抗之间。 展开更多
关键词 游戏粉丝 情感劳动 互动仪式链 原神
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“三下乡”社会实践中大学生与农民双主体互动研究——基于互动仪式链视角
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作者 陈梅英 黄妍琳 +4 位作者 林婉莹 仲建兰 郭贞妤 上官小汇 汤晓玉 《福建开放大学学报》 2024年第1期33-37,共5页
乡村振兴战略背景下,“三下乡”社会实践要更好地服务乡村建设与发展,需要在大学生与农民之间建立有效的互动。基于柯林斯互动仪式链视角,探讨“三下乡”社会实践中提供服务大学生主体和受服务农民主体的互动关系。研究发现:“三下乡”... 乡村振兴战略背景下,“三下乡”社会实践要更好地服务乡村建设与发展,需要在大学生与农民之间建立有效的互动。基于柯林斯互动仪式链视角,探讨“三下乡”社会实践中提供服务大学生主体和受服务农民主体的互动关系。研究发现:“三下乡”中大学生和农民仍存在建立身份认同效率低、学生团队与农村之间协调连续性差的问题,影响着双主体之间的互动关系。提出了发挥村干部和村庄能人的协调功能、建立长期稳定合作机制等相应措施,以进一步增强“三下乡”社会实践大学生和农民双主体的互动效果,更好地响应乡村振兴的时代号召。 展开更多
关键词 三下乡社会实践 大学生 农民 互动关系
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
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作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 CSSCI 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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电子竞技文化的三重身体交互:简论电子竞技的体育属性 被引量:2
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作者 石磊 丁冉 《沈阳体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第1期86-92,共7页
本研究旨在从文化视角探讨电子竞技的体育属性。运用逻辑思辨结合经验案例分析,论证“技术具身”理论之于电竞文化的作用路径;并从参与身体交互的3个主体中归纳“人-机”式、“人-机-人”式和“人-机-媒介-人”式三重身体交互,表明电竞... 本研究旨在从文化视角探讨电子竞技的体育属性。运用逻辑思辨结合经验案例分析,论证“技术具身”理论之于电竞文化的作用路径;并从参与身体交互的3个主体中归纳“人-机”式、“人-机-人”式和“人-机-媒介-人”式三重身体交互,表明电竞通过界面突破身体边界,进一步凸显身体间性关系并拓展身体语境。在此基础上,提出“化身体育”的概念,从电竞对竞技观念的承载、身体的竞技方式和身体的文化表达展开对电竞体育属性的思考,并以体育的“四体演进”反思电竞的发展。交互技术的发展促使利用电竞来参与体育锻炼成为可能,未来仍需解决电竞的教育价值等问题。 展开更多
关键词 电子竞技 文化研究 身体交互 技术身体 体育文化
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网络游戏的积极效应:叙事传输、化身认同对网游享受的影响 被引量:1
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作者 韩天棋 谢新洲 张潇鹤 《新闻爱好者》 CSSCI 2024年第1期31-35,共5页
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交... 现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。 展开更多
关键词 叙事传输 化身认同 网游享受 积极情绪体验 网游治理
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“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
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作者 袁诗婧 鲁长芬 +1 位作者 马媛 罗小兵 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第8期73-80,共8页
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60... 为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。 展开更多
关键词 电子竞技 动作电子游戏 大学生 抑制控制 工作记忆 认知灵活性 时间剂量效应
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“新文创”语境下《王者荣耀》对中国非物质文化遗产的融合传播 被引量:1
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作者 高菲 刘家齐 《传媒论坛》 2024年第1期83-86,共4页
在“新文创”概念的指导下,《王者荣耀》开展了一系列传播中国非物质文化遗产的“新文创”活动。在“新文创”语境下,《王者荣耀》运用将非遗元素融入文创皮肤、传统节日、电竞赛事、跨界合作等方式,在融媒体传播的领域展现了我国非物... 在“新文创”概念的指导下,《王者荣耀》开展了一系列传播中国非物质文化遗产的“新文创”活动。在“新文创”语境下,《王者荣耀》运用将非遗元素融入文创皮肤、传统节日、电竞赛事、跨界合作等方式,在融媒体传播的领域展现了我国非物质文化遗产,拓展了非遗传播的话语空间,拓展了非遗传播的新领域和新渠道,完善了非遗文化和网络游戏的良性互动,以创新的方式增强了非遗文化的传播力和影响力。 展开更多
关键词 “新文创” 非物质文化遗产 《王者荣耀》 融合传播
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对
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作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 电子游戏 长期保存 数字保存 行动策略
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乙女游戏情感叙事中的虚拟亲密关系——基于《恋与深空》与青年女性玩家的研究
14
作者 陈晨 张扬 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2024年第8期24-33,23,共11页
乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过... 乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过自我建构对男性角色进行情感投射,在互动中获取情感满足,由此建立的虚拟亲密关系既是玩家通过情感投资维系,又在游戏叙事的情感回应机制中稳固的。对玩家来说,它提供了自我认同与情感认同的渠道,一定程度上打破了传统游戏的性别秩序。然而其本质是一种人机关系,长期沉迷容易陷入情感乌托邦。 展开更多
关键词 乙女游戏 虚拟亲密关系 情感叙事 女性玩家
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遮蔽与解蔽:电子竞技中的“数字劳工”——以《英雄联盟》为例
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作者 焦宝 顾良娜 《新闻爱好者》 CSSCI 2024年第3期90-92,共3页
数字经济时代,玩家看似享受着“免费游戏”,实则在不知不觉中沦为了“数字劳工”,成为电子竞技产业中资本积累和增值的关键一环。以《英雄联盟》为例,从传播政治经济学的角度出发,对电子竞技产业中“数字劳工”形成的过程进行分析,关注... 数字经济时代,玩家看似享受着“免费游戏”,实则在不知不觉中沦为了“数字劳工”,成为电子竞技产业中资本积累和增值的关键一环。以《英雄联盟》为例,从传播政治经济学的角度出发,对电子竞技产业中“数字劳工”形成的过程进行分析,关注各种参与主体在游戏中“劳动”和“被剥削”的问题,以及探讨如何缓解“矛盾”的举措。 展开更多
关键词 数字劳工 电子竞技 劳动 剥削
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电子游戏使用与个体创造力的关系——基于实证研究的分析
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作者 彭霁 周宗奎 《华中师范大学学报(人文社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期169-178,共10页
电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探... 电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探讨了电子游戏对创造力的影响机制,揭示了认知、情绪、动机三方面的因素在电子游戏使用和个体创造力之间的中介作用。从当前研究的成果中可发现,沙盒、解谜和模拟经营这3类电子游戏可以有效促进创造力。未来的研究应对电子游戏相关变量进行更系统准确的操作性定义和测量,重视对电子游戏过程的分析,在此基础上进一步探究其他类型的电子游戏对创造力的作用及其机制,并开发促进创造力的支持工具或教育类电子游戏。 展开更多
关键词 创造力 创造力训练 电子游戏 游戏学习 电子游戏类型
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网络思政视域下手游的情感叙事与中华文化高校传播研究
17
作者 张亚玲 钟齐鹤 《佳木斯职业学院学报》 2024年第5期111-113,共3页
技术革新和媒介发展极大地促进了文化的交流和输出,手机游戏凭借携带方便、互动性很强和娱乐属性的优点成为了高校学生使用比较频繁的娱乐媒介,也成为了当前时代下中华文化传播的重要载体之一。本文将以《原神》为研究对象,探究手游在... 技术革新和媒介发展极大地促进了文化的交流和输出,手机游戏凭借携带方便、互动性很强和娱乐属性的优点成为了高校学生使用比较频繁的娱乐媒介,也成为了当前时代下中华文化传播的重要载体之一。本文将以《原神》为研究对象,探究手游在网络平台是如何通过呈现中华文化来构建情感叙事的,这些思路为中华文化在高校传播和网络思政提供了新的参考和启示,比如以现实为灵感设计思政教程和将文化元素有效融合网络媒介载体。 展开更多
关键词 手游 情感叙事 中华文化 网络思政 高校
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互动叙事的两面性——电子游戏叙事中的作者复归 被引量:1
18
作者 张成 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期67-79,共13页
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家... 电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。 展开更多
关键词 叙事 电子游戏 互动叙事 作者
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电子竞技业需要持续健康发展 被引量:1
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作者 崔海教 《传媒》 CSSCI 2024年第6期1-1,共1页
在第19届中国杭州亚运会上,电子竞技首次作为正式竞赛项目登上亚运会舞台,中国代表队在电竞项目中共获得了四金一铜总计五枚奖牌的傲人成绩,这对于中国电子竞技发展具有里程碑式的意义,彰显了中国电子竞技的国际竞争力,也将带动中国乃... 在第19届中国杭州亚运会上,电子竞技首次作为正式竞赛项目登上亚运会舞台,中国代表队在电竞项目中共获得了四金一铜总计五枚奖牌的傲人成绩,这对于中国电子竞技发展具有里程碑式的意义,彰显了中国电子竞技的国际竞争力,也将带动中国乃至全球电子竞技发展提档增速。电子竞技脱胎于游戏,有着天然的文化属性,彰显了亚文化现象的丰富性和多元文化空间的重要性。随着多款原创国产游戏亮相世界级电子竞技赛事,作为一种新型文化形式,电子竞技的国民认知度和影响力日益提升,在提升国民竞技精神、团队精神、益智能力、创新思维等方面发挥了正向引领价值。 展开更多
关键词 电子竞技 亚运会 团队精神 文化属性 竞技精神 竞赛项目 亚文化现象 认知度
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我国户外运动产业:兴起、发展态势与实施路径 被引量:3
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作者 任波 《南京体育学院学报》 2024年第1期8-19,共12页
户外运动产业是指以自然环境形成的场地设施为载体、以市场机制配置户外运动资源、推动户外运动进入市场而形成的产业形态,是新时期体育产业发展的重要组成部分。发展户外运动产业是践行“两山理念”的有力举措、推动体育产业高质量发... 户外运动产业是指以自然环境形成的场地设施为载体、以市场机制配置户外运动资源、推动户外运动进入市场而形成的产业形态,是新时期体育产业发展的重要组成部分。发展户外运动产业是践行“两山理念”的有力举措、推动体育产业高质量发展的主要抓手、满足人民美好生活体育需要的重要力量。现阶段,我国户外运动产业政策不断出台、市场主体不断壮大、产品供给不断丰富、消费基础不断夯实,但也存在着户外运动产业的政策体系与监管制度尚未建立、人才培养体系与现代产业体系尚未形成、标准化与统计体系尚未制定、有效供给与有效需求尚未匹配等问题。鉴于此,需要加强户外运动产业政策供给、夯实户外运动产业发展基础、壮大户外运动市场主体、促进户外运动产业供需匹配,以推动户外运动产业发展。 展开更多
关键词 体育产业 户外运动 户外运动产业 高质量发展
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