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题名东浩纪的游戏观——游戏式现实主义考论
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作者
欧阳如一
金千
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机构
日本北海道大学文学院
日本北海道大学国际传媒与观光学院
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出处
《中国图书评论》
CSSCI
2023年第9期16-26,共11页
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文摘
东浩纪最初是作为哲学研究者而受到了学术界的认可。但使他受到更广泛关注的,是他以御宅族的身份进入文化研究领域后出版和发表的一系列著作和评论。东浩纪于2007年出版了《游戏式现实主义的诞生:动物化的后现代2》一书,他称此书既是后现代论,也是御宅族论,更是文学论。尽管东浩纪唯独没有提及本书的游戏论属性,但是在吉田宽等众多日本游戏研究者的回溯中,都将这部著作视为日本游戏研究脉络中极其重要的论述,东浩纪在著作中提出的“游戏式现实主义”概念对日本的游戏研究产生了深远且持续的影响。本文将从这一概念入手,溯源并反思东浩纪的游戏观。
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关键词
游戏式现实主义
东浩纪
大塚英志
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分类号
G898
[文化科学—体育学]
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题名幽灵作为媒介:东浩纪的“邮政式”思考
被引量:3
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作者
王飞
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机构
北京大学中文系
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出处
《当代电影》
CSSCI
北大核心
2020年第9期38-46,共9页
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文摘
本文以"幽灵"作为一种连接法国哲学思想家雅克·德里达与日本文化批评者东浩纪之间思考的中间物或媒介,返回到东浩纪思想形成的理论起点,试图阐述东浩纪是如何借重德里达对幽灵的哲学思考来构成他对"邮政式"的思考。在此基础之上,本文有意识地切断东浩纪这种思考的历史语境,尝试解读2019年的两部中国电影,即《少年的你》在"原创"与"复制"之间是否"融梗"的问题,以及《哪吒之魔童降世》在"数据库消费"的意义上,并不提供任何关于"世界"的想象,也不关乎任何"历史"与"未来"的问题。在网络环境及"数据库时代",或许可以将"邮政式"思考视为一种阐释理论用以打开理解中国电影文本的路径。
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关键词
雅克·德里达
幽灵
邮政式
东浩纪
“数据库消费”
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分类号
J905
[艺术—电影电视艺术]
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题名论国内网络文学批评中的“资料库”理论
被引量:1
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作者
权绘锦
刘竺岩
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机构
兰州大学文学院
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出处
《延边大学学报(社会科学版)》
2022年第3期73-80,143,共9页
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文摘
由于后现代特质与网络时代面向,日本学者东浩纪的“资料库”理论常被用于国内网络文学批评实践之中,且介入了诸多前沿论争。该理论在国内网络文学批评中具有三重意义:其一,为辨析界定网络文学“抄袭”问题提供了新见解;其二,为讨论网络文学“真实性”问题提供了新思路;其三,为网络文学研究中的“断代”问题提供了新依据。但因为相异的文化语境,以及中日大众文化发展的差异,中国学者淡化了东浩纪所强调的“动物化”与“大叙事凋零”,同时也产生了理论误读。由此可见,“资料库”理论为国内网络批评带来了积极影响,也在理论发展中不断产生新变,从而服务于不断变革的网络文学作品。
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关键词
网络文学批评
日本学者东浩纪
“资料库”理论
后现代
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Keywords
Internet literary criticism
Japanese scholar Hiroki Azuma
“Database”Theory
postmodernity
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分类号
I206.7
[文学—中国文学]
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题名“动物化”的两种路径——中日两国御宅族比较
被引量:4
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作者
徐小
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机构
首都师范大学文学院
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出处
《文化研究》
CSSCI
2017年第3期66-80,共15页
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文摘
在不同的社会权力结构中,相似的文化表征会具有不同的深层含义。尽管中日两国的御宅族现象同源,但是中国的御宅族现象难以用日本理论的平移来阐释。在日本御宅族理论家东浩纪的"动物化"理论中,"基要主义"与"资料库"本应是彼此矛盾的;而在中国社会语境中,御宅族的"动物化"则意味着"基要主义"与"资料库"互相融合成为独具中国特色的"基要主义资料库"。两种形式的"动物化"都从各自的角度向本土的现代性理论提出了质疑,揭示了现代性在全球发展的内在不平衡性。
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关键词
御宅族
东浩纪
动物化
基要主义
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Keywords
Otaku Hiroki Azuma animatization fundamentalism
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分类号
G04
[文化科学]
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题名游戏的“思想”——作为方法的日本游戏表象
被引量:4
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作者
杨骏骁
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机构
早稻田大学
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出处
《文学与文化》
2017年第3期124-131,共8页
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文摘
在游戏已经成为一种普遍化"环境"的时代,分析游戏在其他媒介中的表象,并由此探索其对想象力的影响,发掘其中思想的可能性,并思考其背后的文化环境整体的变化,就成为文学和文化研究的当务之急。本文通过对日本动漫作品《记录的地平线》中游戏表象的分析,揭示了当今日本的媒介环境与文化环境中,"想象力的双环境化"这一新的现实认知,以及其中蕴含的新的思想与文学性的可能性。而对这种现实认知和思想可能性的分析和理解,也将成为切入当今中国乃至世界文化状况和整体环境的一种方法,并成为更加深入地探讨当代文学、思想及伦理的基础。
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关键词
游戏表象
新媒体
动漫
《记录的地平线》
东浩纪
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Keywords
Representation of games
New media
Anime
"Log Horizon"
Hiroki Azuma
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分类号
G898
[文化科学—体育学]
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题名游戏现实主义与2.5次元的文学
被引量:1
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作者
黎杨全
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机构
华中师范大学文学院
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出处
《文学评论》
CSSCI
北大核心
2024年第1期61-69,共9页
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基金
国家社科基金重点项目“数字资本主义与新媒介文艺的转型研究”(21AZW002)的阶段性研究成果。
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文摘
“游戏现实主义”理论提出了数字交互时代故事如何存在与发展的问题。以往人们只注意到交互活动,却忽视了交互活动在作品中的内化。在电子游戏、社交媒体、弹幕文化广泛兴起后,文学进入了2.5次元时代。故事外部超叙事的玩家(用户)不断介入到故事之中,生成了故事文本在视角、人物、主题与审美体验方面的复合性,造成了故事结构的深层变化。利用内外结合的2.5次元批评,可以发现消费化文学的先锋性。对数字交互时代的文学而言,需要摆脱精英与大众、现实与虚构、二次元与三次元的对立思维,走向2.5次元,利用流行文学实现人文性、现实性。
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关键词
东浩纪
游戏现实主义
2.5次元批评
交互
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分类号
I206.7
[文学—中国文学]
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