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二次元文化视域下青年思想政治教育的辩证审视及发展进路
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作者 汪金英 薛芮 《青少年学刊》 2024年第4期9-15,共7页
二次元文化作为当代青年亚文化,因其突出的颠覆性和创意性特点受到青年广泛关注。特别是同互联网共生共长的当代青年作为二次元文化发展的主力军,正处于世界观、人生观和价值观的关键塑造期,需要主流文化正确引导。在二次元文化视域下... 二次元文化作为当代青年亚文化,因其突出的颠覆性和创意性特点受到青年广泛关注。特别是同互联网共生共长的当代青年作为二次元文化发展的主力军,正处于世界观、人生观和价值观的关键塑造期,需要主流文化正确引导。在二次元文化视域下聚焦青年群体辩证审视青年思想政治教育工作,能为其求新、求变、求实提供更加丰富的指引。其中,二次元文化的行为模式、思政元素、叙事话语以及技术媒介为青年思想政治教育提升渗透力、吸引力、亲和力及感染力带来机遇,同时二次元文化的趣缘性、虚拟性、娱乐性以及过度商业化也给青年思想政治教育育人效果的针对性、现实性、价值性及话语主导性带来诸多隐忧。因此,青年思想政治教育要通过创新话语表达方式、依托网络媒介技术、植根优秀文化沃土、警惕资本过度操纵等方式引导二次元文化破壁出圈汇入主流文化,发挥其立德树人的关键效果。 展开更多
关键词 二次元文化 青年 思想政治教育
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二次元文化对青少年异常饮食行为频度的影响研究
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作者 关龙 付聿容 《社会科学前沿》 2024年第11期619-626,共8页
二次元文化作为一种风靡于青少年中间的亚文化,涵括着动画、漫画、游戏和小说等数字新媒体内容。目前二次元文化从各个角度上对青少年生活产生影响。本研究探讨了青少年对二次元文化的接受和模仿程度对异常饮食行为频度的影响。从自我... 二次元文化作为一种风靡于青少年中间的亚文化,涵括着动画、漫画、游戏和小说等数字新媒体内容。目前二次元文化从各个角度上对青少年生活产生影响。本研究探讨了青少年对二次元文化的接受和模仿程度对异常饮食行为频度的影响。从自我客体化理论出发,我们假设二次元中呈现的角色形象设计的极端身材诱导了青少年对自己身材的不满,从而导致了异常的饮食行为,例如进食障碍和过度筛选特定食物等。通过问卷定量调查研究,拟定假设关系思维导图,应用结构方程模型(SEM)来分析探索二次元文化和青少年异常饮食行为频度的关系,从而验证了青少年对二次元的接受和模仿程度与异常行为频度的正向关系。Anime culture, as a subculture popular among adolescents, encompasses digital new media content such as animation, comics, games, and novels. Currently, anime culture influences the lives of adolescents from various perspectives. This study explores the impact of adolescents’ acceptance and imitation of anime culture on the frequency of abnormal eating behaviors. Starting from the theory of self-objectification, we hypothesize that the extreme body shapes presented in character designs within anime culture induce dissatisfaction with their own bodies among adolescents, leading to abnormal eating behaviors, such as eating disorders and excessive selection of specific foods. Through quantitative survey research, a hypothetical relationship mind map was formulated, and Structural Equation Modeling (SEM) was applied to analyze and explore the relationship between anime culture and the frequency of abnormal eating behaviors among adolescents, thereby verifying the positive relationship between adolescents’ acceptance and imitation of anime culture and the frequency of abnormal behaviors. 展开更多
关键词 二次元文化 青少年 异常饮食行为 身体形象
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打造二次元经济业态提升城市消费能级
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作者 燕红忠 《上海人大月刊》 2024年第8期52-52,共1页
2024年7月在上海连续举办的中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)、BilibiliWorld2024展会(BW)、中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)等一系列展会,使上海成为全国二次元“浓度”最高的城市。这些带有显著“二次元”标签的展会发端于上海... 2024年7月在上海连续举办的中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)、BilibiliWorld2024展会(BW)、中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)等一系列展会,使上海成为全国二次元“浓度”最高的城市。这些带有显著“二次元”标签的展会发端于上海,并在上海发展壮大,不仅是二次元文化爱好者的盛会,也展示了上海二次元经济的活力。 展开更多
关键词 二次元 动漫游戏 消费能级 展会 数码互动 博览会
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二次元图案在鞋靴设计中的应用 被引量:1
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作者 潘登 张燕 《中国皮革》 CAS 2024年第2期83-87,共5页
作为鞋靴设计系统重要的组成部分,图案不仅能够体现鞋靴的形式美,还起到画龙点睛的作用。随着物质生活水平的提升及消费理念的改变,人们对鞋靴消费的价值取向逐渐向多元化、风格化方向转变。二次元是近年来流行的一种文化形式。恰当应... 作为鞋靴设计系统重要的组成部分,图案不仅能够体现鞋靴的形式美,还起到画龙点睛的作用。随着物质生活水平的提升及消费理念的改变,人们对鞋靴消费的价值取向逐渐向多元化、风格化方向转变。二次元是近年来流行的一种文化形式。恰当应用二次元图案能够提升鞋靴的设计感与个性化。本文介绍了鞋用图案的特点,分析了鞋与鞋用图案的关系,介绍了二次元图案的由来及特点,并对二次元图案在鞋靴设计中的应用进行阐述,为鞋靴个性化设计提供参考。 展开更多
关键词 二次元图案 鞋靴设计 动漫 卡通
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符号学视域下二次元联动广告研究——以《铃芽之旅》联动广告为例
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作者 张哲 《全媒体探索》 2024年第1期111-113,共3页
伴随着媒介技术的发展以及90后、00后的成长,二次元文化作为亚文化的一种,越来越被大众接受和认可,市场规模不断扩大,广告也随之发展起来。本文以动画电影《铃芽之旅》的二次元联动广告为例,从符号学视角对二次元联动广告的符号应用、... 伴随着媒介技术的发展以及90后、00后的成长,二次元文化作为亚文化的一种,越来越被大众接受和认可,市场规模不断扩大,广告也随之发展起来。本文以动画电影《铃芽之旅》的二次元联动广告为例,从符号学视角对二次元联动广告的符号应用、符号意义建构进行了分析。 展开更多
关键词 符号学 二次元 联动广告 铃芽之旅
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奥运体育竞技中的二次元文化阐释
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作者 王子涵 刘荃 《扬州大学学报(人文社会科学版)》 2024年第6期122-128,共7页
随着赛事直播和短视频平台内容生产方式的多元化,二次元文化逐渐成为青年群体参与和理解奥运会的一种全新视角。值得注意的是,2024年巴黎奥运会的举办过程不同程度地融入了二次元元素,这一特点吸引了“Z世代”青年的关注。奥运会体育竞... 随着赛事直播和短视频平台内容生产方式的多元化,二次元文化逐渐成为青年群体参与和理解奥运会的一种全新视角。值得注意的是,2024年巴黎奥运会的举办过程不同程度地融入了二次元元素,这一特点吸引了“Z世代”青年的关注。奥运会体育竞技文化与二次元文化的融合,使媒体、运动员与观众之间形成了基于情感认同与文化共鸣的信息互动。具体而言,这种互动主要体现在以下几个方面:媒体通过游戏化传播方式推广奥运会体育竞技文化;运动员的自我表达与二次元文化特质相契合;观众对奥运会内容的二次元改编赋予其新的意义。二次元文化与奥运会体育竞技文化的深层次交互融合,不仅增强了竞技体育的传播影响力,还推动二次元文化逐渐向主流文化靠拢。 展开更多
关键词 体育竞技文化 二次元文化 巴黎奥运会 游戏化传播
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二次元文化旅游意向的实证研究——基于“认知—情感”理论
7
作者 邱爽 《旅游研究》 2024年第3期87-98,共12页
二次元文化旅游为文旅市场注入新的活力,对旅游业态和方式的改变具有重要的意义。为研究消费者产生二次元文化旅游意向的内在机制,文章基于“认知—情感”理论,引入文化认知与情感联系两个变量,构建二次元文化旅游行为意愿产生的作用模... 二次元文化旅游为文旅市场注入新的活力,对旅游业态和方式的改变具有重要的意义。为研究消费者产生二次元文化旅游意向的内在机制,文章基于“认知—情感”理论,引入文化认知与情感联系两个变量,构建二次元文化旅游行为意愿产生的作用模型,并进行实证分析。研究发现:二次元作品、文化认知、情感联系均直接影响二元文化旅游意向;文化认知和情感联系是二次元文化旅游行为意向形成的重要中介因素,且其作用机制大于二次元作品单独对旅游意向的影响;性别、代际与阶层差异的存在使得消费者对于认知、情感存在显著差异。 展开更多
关键词 二次元文化 文化认知 情感联系 旅游意向
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穿越屏幕的战斗美少女:二次元游戏中的中国形象
8
作者 张成 《当代美术家》 2024年第3期105-117,共13页
本文探讨了二次元游戏在传播中国文化中的作用,分析了其在国际传播中的优势和面临的挑战。游戏是跨媒介的文化载体,能够同时利用文字、图像等多种媒介叙事。中国制作的二次元游戏形成了独特的视觉艺术风格,通过互动性和沉浸式体验,不仅... 本文探讨了二次元游戏在传播中国文化中的作用,分析了其在国际传播中的优势和面临的挑战。游戏是跨媒介的文化载体,能够同时利用文字、图像等多种媒介叙事。中国制作的二次元游戏形成了独特的视觉艺术风格,通过互动性和沉浸式体验,不仅展示了中国传统文化的现代诠释,也反映了中国在全球文化交流中日益增长的影响力,还为全球玩家提供了一个理解中国故事的新窗口。然而,文化误读、刻板印象以及创作中的自我东方化等问题,仍然是二次元游戏在文化传播过程中需要解决的挑战。 展开更多
关键词 二次元游戏 电子游戏 角色消费 中国文化 中国形象 自我东方化
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主流语境中二次元圈群的文化实践与身份转变
9
作者 吴钊 冷幸 郭晨琳 《怀化学院学报》 2024年第4期83-89,共7页
二次元圈群因独特的话语表达和行事方式,常被贴上“幼稚”“废宅”等异端标签。主流社会的“特别关注”不仅给二次元圈群带来了“被凝视”的压力,而且在实际关系上构成了权力压迫,引发二次元圈群的“反凝视”权力对抗。二次元圈群异端... 二次元圈群因独特的话语表达和行事方式,常被贴上“幼稚”“废宅”等异端标签。主流社会的“特别关注”不仅给二次元圈群带来了“被凝视”的压力,而且在实际关系上构成了权力压迫,引发二次元圈群的“反凝视”权力对抗。二次元圈群异端行为产生有其深刻的社会动因,包括社会转型期的结构性压力、后现代元叙事凋零、代际差异、历史成见、商家逐利和媒体渲染等。随着网络媒介异军突起,现实世界与网络世界、主流文化与网络文化双重叠加,二次元文化与主流文化之间的对抗性开始消解,越来越多具有积极意义的二次元文化符号出现在主流媒体视野和文化产品市场。 展开更多
关键词 主流语境 二次元圈群 权力对抗 社会动因 文化实践
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上海高校二次元文化学生群体现状与引导对策探究
10
作者 王逸腾 龙可馨 《艺术科技》 2024年第11期189-192,共4页
目的:近年来,二次元亚文化话语权逐渐提升。上海是繁华的国际大都市,也是二次元文化的聚集地,深入了解上海高校的二次元文化学生群体现状,有助于更好地对学生进行符合社会主义核心价值观的思想引导。方法:笔者向上海交通大学、华东师范... 目的:近年来,二次元亚文化话语权逐渐提升。上海是繁华的国际大都市,也是二次元文化的聚集地,深入了解上海高校的二次元文化学生群体现状,有助于更好地对学生进行符合社会主义核心价值观的思想引导。方法:笔者向上海交通大学、华东师范大学、复旦大学三所高校的学生发放118份问卷,进行问卷调查与访谈。结果:研究发现,二次元文化有助于我国优秀传统文化的传播,能够提供正面情绪价值,但也可能引发过度沉迷与过度消费,且对二次元文化的管理方式与思想引导有待完善。结论:政府应当以中国特色社会主义文化指引二次元文化发展,高校应当营造良好的二次元文化利用氛围,引导学生正确认识二次元文化,形成较强的判断能力。 展开更多
关键词 上海高校 学生群体 二次元文化 价值观
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抽卡与角色:二次元游戏玩家的抽卡付费意愿研究
11
作者 黄佳丽 周扬帆 《科技传播》 2024年第3期18-21,共4页
以内容服务为主的二次元游戏大多采用抽卡获取角色的商业化机制,抽卡所带来的不确定性和游戏角色的魅力,使得这类游戏的热度居高不下。结合二次元抽卡游戏的具体语境,以问卷调查探寻二次元游戏玩家的抽卡付费意愿影响因素。结果表明,抽... 以内容服务为主的二次元游戏大多采用抽卡获取角色的商业化机制,抽卡所带来的不确定性和游戏角色的魅力,使得这类游戏的热度居高不下。结合二次元抽卡游戏的具体语境,以问卷调查探寻二次元游戏玩家的抽卡付费意愿影响因素。结果表明,抽卡机制对玩家的感知情绪价值、感知角色价值、感知抽卡风险产生显著正向影响;感知角色价值、感知抽卡风险对付费意愿产生的显著正向影响;感知情绪价值对付费意愿的影响并不显著。 展开更多
关键词 游戏玩家 二次元游戏 抽卡机制 付费意愿
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“二次元文化”流行对青少年的心理影响与对策分析
12
作者 杨宇晨 《心理学进展》 2024年第8期146-151,共6页
数字新媒体视域下,“二次元文化”借助互联网技术流行于青少年群体中,对青少年的心理产生了诸如价值观扭曲、消费主义泛滥、理想信念缺失、自我物化严重,工具理性泛滥、沉溺二次元世界导致逃避现实等负面影响。后疫情时代,“二次元文化... 数字新媒体视域下,“二次元文化”借助互联网技术流行于青少年群体中,对青少年的心理产生了诸如价值观扭曲、消费主义泛滥、理想信念缺失、自我物化严重,工具理性泛滥、沉溺二次元世界导致逃避现实等负面影响。后疫情时代,“二次元文化”在青少年群体中的热度不减反增,探析其可能原因,是由学习和就业压力导致的逃避心理、理想化心理、从众心理和自我认同的心理需要共同作用下形成的,并通过加强思想政治教育,特别是社会主义核心价值观对青少年的引领作用、培养青少年的批判性思维,使其具有辨别能力、加速中国传统文化的创新性转化,树立文化自信等对策建议,试图扭转“二次元”文化对青少年的心理危害,促进青少年思想心理健康。From the perspective of digital new media, “two-dimension culture” is popular among young people with the help of Internet technology, which has negative effects on their psychology such as distorted values, rampant consumerism, lack of ideals and beliefs, serious self-objectification, rampant instrumental rationality, and escapism caused by addiction to the two-dimension world. In the post-epidemic era, the popularity of “two dimensional culture” in the group of young people has not decreased, but increased. To explore the possible reasons, it is formed under the joint action of the psychological needs of escape, idealization, conformity and self-identification caused by the pressure of study and employment. In particular, the guiding role of socialist core values on young people, training young people’s critical thinking, making them have the ability to discriminate, accelerating the innovative transformation of traditional Chinese culture, building cultural self-confidence and other countermeasures and suggestions, trying to reverse the “two dimensional” culture to young people’s psychological harm, promote young people’s mental health. 展开更多
关键词 二次元文化 心理危害 青少年
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多元文化的融合、变奏与传播——浅析国产“二次元”游戏的文化意义
13
作者 李汇川 《南京师范大学文学院学报》 2024年第2期37-44,共8页
近年来,中国创作者生产的“二次元”游戏在海内外市场的文化影响力正不断增强。“二次元”这一具有鲜明的多元文化融合特质的文化类型,在国内经过本土化与再融合,成为愈发频繁的世界文化交流中的新通道与新途径。论文围绕国产“二次元... 近年来,中国创作者生产的“二次元”游戏在海内外市场的文化影响力正不断增强。“二次元”这一具有鲜明的多元文化融合特质的文化类型,在国内经过本土化与再融合,成为愈发频繁的世界文化交流中的新通道与新途径。论文围绕国产“二次元”游戏的文化生产与跨文化传播这一主题,以《明日方舟》《原神》《崩坏:星官铁道》等近年来的优秀国产电子游戏为对象,考察其文化意义与艺术价值,讨论当下这一类型的文化娱乐产品在跨文化传播中所展现出的潜质,并展望其在将来进一步发展的可能性。 展开更多
关键词 国产电子游戏 二次元”游戏 文化 跨文化传播
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二次元用户如何选购授权产品?
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作者 蓝汐 《中外玩具制造》 2024年第9期20-20,共1页
想要拓宽授权玩具消费的边界,二次元用户便是相当重要的一环。因为它是行业很关注但过往又比较少接触的群体。有些厂商看中了二次元用户的消费力,打造了针对该群体的产品类型,却发现销售并不理想。导致这种情况的原因是行业还不够了解... 想要拓宽授权玩具消费的边界,二次元用户便是相当重要的一环。因为它是行业很关注但过往又比较少接触的群体。有些厂商看中了二次元用户的消费力,打造了针对该群体的产品类型,却发现销售并不理想。导致这种情况的原因是行业还不够了解二次元用户的消费偏好,这部分群体选购喜欢授权产品自有一套标准和要求。 展开更多
关键词 消费偏好 消费力 二次元 授权 选购 产品 用户 行业
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不跟二次元较劲,B站游戏有了新活法
15
作者 陈少峰 《网行者》 2024年第2期38-40,共3页
B站,是游戏赛道的老牌玩家。其游戏业务昔日负责人张峰曾表示:“B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”基于该逻辑,贴近年... B站,是游戏赛道的老牌玩家。其游戏业务昔日负责人张峰曾表示:“B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”基于该逻辑,贴近年轻人的二次元游戏一直是B站的底色。 展开更多
关键词 二次元 娱乐文化 特定用户 游戏 玩家 逻辑 年轻人
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二次元动漫火爆美国
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作者 Jennifer Lynch 《中外玩具制造》 2024年第7期45-45,共1页
5月,美国二次元流媒体Crunchyroll启动了第二届年度Ani-May全球庆祝活动,涉及零售、数字和流媒体等多个领域,表明二次元动漫在欧美从小众文化火爆出圈。美国玩具协会将“动漫狂热”列为美国2024年的热门玩具趋势之一,并指出在全球范围... 5月,美国二次元流媒体Crunchyroll启动了第二届年度Ani-May全球庆祝活动,涉及零售、数字和流媒体等多个领域,表明二次元动漫在欧美从小众文化火爆出圈。美国玩具协会将“动漫狂热”列为美国2024年的热门玩具趋势之一,并指出在全球范围内狂热的粉丝将原来属于小众文化的二次元动漫推到台前,成为主流媒体和玩具领域的热点。美国玩具协会营销传播执行副总裁Adrienne Appell解释:“虽然像Hello Kitty和宝可梦这些日本二次元角色早已在欧美成名并流行了几十年,但更多日本动漫角色直到近期才通过Crunchyroll、奈飞等流媒体的传播普及,并被主流社会关注。” 展开更多
关键词 二次元 玩具协会 小众文化 动漫角色 庆祝活动 营销传播 流媒体 全球范围
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拥抱“Z世代”,传统商场被二次元“复活”
17
作者 马铭悦 《中国经济周刊》 2024年第17期111-112,共2页
“一、二、三,茄子!”一位热情的二次元文化爱好者正兴奋地举起手机,与偶遇的coser(角色扮演者)拍照“集邮”(和喜欢的coser合影)。这一幕并非出现在某个动漫展现场,而是出现在南京夫子庙商圈的水游城购物中心。这座已经迎来“16岁”生... “一、二、三,茄子!”一位热情的二次元文化爱好者正兴奋地举起手机,与偶遇的coser(角色扮演者)拍照“集邮”(和喜欢的coser合影)。这一幕并非出现在某个动漫展现场,而是出现在南京夫子庙商圈的水游城购物中心。这座已经迎来“16岁”生日的商场,正悄然成为二次元文化爱好者的聚集地。 展开更多
关键词 二次元 购物中心 角色扮演 南京夫子庙 集邮
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二次元文化,网络文学常青的新动力
18
作者 公子羽 《网行者》 2024年第2期87-89,共3页
当一种亚文化催生出上千亿规模的市场和上亿的用户群体之后,还是一种亚文化吗?这个问题的答案是否定的。作为一种从日本舶来的亚文化,二次元近年来在国内爆发出强大的活力。不仅动画、电影、游戏、小说全面开花,从二次元内容衍生出来的... 当一种亚文化催生出上千亿规模的市场和上亿的用户群体之后,还是一种亚文化吗?这个问题的答案是否定的。作为一种从日本舶来的亚文化,二次元近年来在国内爆发出强大的活力。不仅动画、电影、游戏、小说全面开花,从二次元内容衍生出来的相关美妆、服饰、潮玩等产业也是顺势起飞,让整个国内市场切身感受到了来自“Z世代”年轻人的冲击。 展开更多
关键词 网络文学 二次元 亚文化 切身感受 新动力 用户群体
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基于二次元视角的涉海文创设计探索
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作者 胡颖璨 段欣珏 +1 位作者 张静 张青荣 《绿色包装》 2024年第9期169-172,177,共5页
随着时代与科技进步,海洋环境保护成为当下的重要议题。二次元作为平面虚拟世界的艺术创意新表达,与之相关的文创产品研发现显出强大的市场潜力。本文针对当下涉海文创研发市场存在问题进行分析,借助涉海文创项目媒体艺术创作实践探索,... 随着时代与科技进步,海洋环境保护成为当下的重要议题。二次元作为平面虚拟世界的艺术创意新表达,与之相关的文创产品研发现显出强大的市场潜力。本文针对当下涉海文创研发市场存在问题进行分析,借助涉海文创项目媒体艺术创作实践探索,提出挖掘地方文化优势、突出形式内涵互渗、强化开发实用性、提升文创品牌意识相关的解决思路与探究方法,以期助力业界设计打造出具有二次元艺术特色的现代涉海文创产品。 展开更多
关键词 二次元 海洋文化 文创产品 海洋环境保护
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2024年第二季度商场玩具零售调查显示——卡牌拼装婴幼类上新 二次元周边爆发有力
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作者 郁凡 《中外玩具制造》 2024年第8期30-33,共4页
日前,国家统计局公布了上半年国内经济运行“成绩单”。初步核算,上半年国内生产总值(GDP)为616836亿元,按不变价格计算,同比增长5.0%,国民经济运行总体平稳。其中,第二季度受“五一”“六一”、端午节、“618年中购物节”等节点带动,GD... 日前,国家统计局公布了上半年国内经济运行“成绩单”。初步核算,上半年国内生产总值(GDP)为616836亿元,按不变价格计算,同比增长5.0%,国民经济运行总体平稳。其中,第二季度受“五一”“六一”、端午节、“618年中购物节”等节点带动,GDP同比增长4.7%、环比增长0.7%。对于玩具行业,第二季度也是每年的销售旺季。《2024年第二季度12商场畅销玩具排行榜》由《中外玩具制造》杂志与北京、上海、广州、成都、乌鲁木齐、桂林、南通、宁波、开封等城市12家重点商场共同完成。根据榜单来看,有不少新品、新品牌表现突出,尤其是卡牌、拼装类玩具销售突出。 展开更多
关键词 国家统计局 玩具行业 二次元 国民经济运行 购物节 国内经济运行 玩具零售 商场
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