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3连通图中的可缩边与可去边 被引量:1
1
作者 石民勇 苏健基 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 1998年第3期10-15,共6页
综述了3连通图中可缩边和可去边的性质以及它们在图中的分布情形.
关键词 连通图 可缩边 可去边 无向图
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计算机技术在动画片制作中的作用 被引量:2
2
作者 石民勇 《当代电影》 CSSCI 北大核心 2000年第4期70-73,共4页
本文详细介绍了计算机技术在动画片制作中的作用,并列举了大量成功的应用实例。全三维电脑动画片开创了无纸动画片的时代,彻底改变了传统动画片的制作模式。二维卡通片制作系统可以大大提高动画片的制作效率,而且在质量上尤其是在色... 本文详细介绍了计算机技术在动画片制作中的作用,并列举了大量成功的应用实例。全三维电脑动画片开创了无纸动画片的时代,彻底改变了传统动画片的制作模式。二维卡通片制作系统可以大大提高动画片的制作效率,而且在质量上尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平,已成为大型系列电视动画片制作不可或缺的工具。将二维卡通动画与三维电脑动画相结合是目前的主流制作方向,他们的完美结合可产生独特的艺术效果。 展开更多
关键词 动画片制作 计算机技术 应用实例 制作模式 制作效率 制作系统 特技效果 不可或缺 电脑动画 卡通动画 艺术效果 卡通片 清晰度 稳定性 三维 传统 二维
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积图K_m×C_3的奴役数 被引量:1
3
作者 石民勇 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 1995年第3期16-19,共4页
给出了Km×C3的奴役数b(Km×C3),得到了Fink猜想的一个反例.
关键词 积图 控制数 奴役数
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从《怪物史莱克》的获奖谈动画艺术与动画技术的关系 被引量:2
4
作者 石民勇 《电视字幕.特技与动画》 2002年第6期9-11,5,共3页
在3月25日举行的第74届奥斯卡金像奖颁奖典礼上,由梦工厂出品的《怪物史莱克》荣获最佳动画长片奖。正值此时,在4月3日北京广播学院主办的国际动画教育研讨会上,我们有幸聆听了美国PDI/梦工厂创始人Richard Chuang先生的精彩发言,他详... 在3月25日举行的第74届奥斯卡金像奖颁奖典礼上,由梦工厂出品的《怪物史莱克》荣获最佳动画长片奖。正值此时,在4月3日北京广播学院主办的国际动画教育研讨会上,我们有幸聆听了美国PDI/梦工厂创始人Richard Chuang先生的精彩发言,他详细介绍了《怪物史莱克》的整个制作过程。 本文作者北京广播学院动画学院副院长石民勇博士,以一个动画教育工作者的身份在此畅谈动画艺术与动画技术的关系,他认为动画艺术是动画片的灵魂,动画技术是现代动画片制作最重要的工具。最后他强调,对于动画制作来说最重要的是对人才的培养,在人才培养方面应当注意人才的全面性。 展开更多
关键词 《怪物史莱克》 动画艺术 回顾 动画技术
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n拟偶图的全色数
5
作者 石民勇 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 1995年第2期1-4,共4页
引入n拟偶图,对n≤3或当n>3时,剖分边集导出子图为道路、圈、K1,3的细分图或K1,3+e的细分图等情形证明了全着色猜想.
关键词 剖分 n拟偶图 全着色 全色数
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一类HAMILTON图中圈的数目
6
作者 石民勇 《北京理工大学学报》 EI CAS CSCD 1989年第4期53-57,共5页
Yap H P和Teo S K提出问题:下述等式是否成立?m(K)=(1/2)(k+1)×(k+2),M(k)=2~k+k。此外,对于任意介于m(k)与M(k)之间的整数i,是否存在G∈H(n,k)使得f(G,k)=i?本文解决了上述问题。
关键词 图论 HAMILTON图 圈弦弦的相交
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一类积图的控制数与奴役数 被引量:4
7
作者 石民勇 龚文振 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 1993年第4期37-41,共5页
给出了图类K_m×C_n及K_m×P_n当m≥4,n≥4时的控制数与奴役数。
关键词 积图 控制数 奴役数
全文增补中
漫画风格的人脸肖像生成算法 被引量:8
8
作者 阎芳 费广正 +2 位作者 柳婷婷 马文慧 石民勇 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2007年第4期442-447,共6页
为模拟艺术家画出的具有夸张效果的肖像漫画,由用户输入正面人脸照片,通过交互获取关键特征点,根据特征点计算面部特征值来判断需要夸张的部分和各自的夸张方式;然后根据特征点自动生成不同层级的网格并分层实施夸张变形;最后进行图像... 为模拟艺术家画出的具有夸张效果的肖像漫画,由用户输入正面人脸照片,通过交互获取关键特征点,根据特征点计算面部特征值来判断需要夸张的部分和各自的夸张方式;然后根据特征点自动生成不同层级的网格并分层实施夸张变形;最后进行图像处理以获得不同艺术风格的图像.该算法从研究漫画家的作画风格入手,总结了肖像漫画特定的夸张规律,所生成的漫画风格人脸肖像效果较好,能够应用于非真实感图形学和数字娱乐等领域. 展开更多
关键词 夸张 漫画风格 肖像 网格变形
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保持自然特征的烟雾快速生成系统 被引量:7
9
作者 湛永松 杨明浩 +1 位作者 石民勇 费广正 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2007年第19期4460-4463,4468,共5页
提出了一个保持自然特征的实时真实感烟雾模拟系统。系统根据用户定义的烟源位置,首先产生一个采用欧拉法表示的三维烟雾密度场;通过将烟雾密度场先直接投射再扩散能量,生成一张描述烟雾阴影浓度信息分布的纹理图,运用基于硬件的绘制技... 提出了一个保持自然特征的实时真实感烟雾模拟系统。系统根据用户定义的烟源位置,首先产生一个采用欧拉法表示的三维烟雾密度场;通过将烟雾密度场先直接投射再扩散能量,生成一张描述烟雾阴影浓度信息分布的纹理图,运用基于硬件的绘制技术来进行快速真实感的成像。该系统不仅能获得实时的烟雾模拟效果,而且通过生成烟雾阴影来保持其自然特征。实验证明,在复杂场景中,该系统能够以较快的速度模拟具有自然真实感的烟雾效果。 展开更多
关键词 自然特征 阴影纹理 投影纹理 烟雾阴影
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网络环境下集群渲染技术综述 被引量:15
10
作者 王永滨 石民勇 洪志国 《微电子学与计算机》 CSCD 北大核心 2008年第9期81-83,共3页
介绍了渲染技术经历的基于CPU的渲染、基于GPU的渲染、网络渲染和三维集群渲染等阶段,详述了三维集群渲染平台,分析了其工作流程、构建原则、作业管理和渲染管理软件等,并进一步研究了三维集群渲染平台的国内外研究与应用现状,最后对网... 介绍了渲染技术经历的基于CPU的渲染、基于GPU的渲染、网络渲染和三维集群渲染等阶段,详述了三维集群渲染平台,分析了其工作流程、构建原则、作业管理和渲染管理软件等,并进一步研究了三维集群渲染平台的国内外研究与应用现状,最后对网络环境下集群渲染技术的发展趋势进行了分析与展望. 展开更多
关键词 渲染 三维集群渲染平台 集群 作业管理
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基于图切分的交互式图像分割算法 被引量:5
11
作者 湛永松 雷德斌 +1 位作者 潘春洪 石民勇 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第3期799-802,共4页
提出一种基于图切分(Graph Cut)的交互式图像分割新算法。首先,使用图切分技术获取初始轮廓并采取非均匀有理B样条(NURBS)拟合边界曲线。由于NURBS具有局部可控性,其控制点可视为隐式马尔可夫模型(HMM)的隐状态,边界特征和区域同一性被... 提出一种基于图切分(Graph Cut)的交互式图像分割新算法。首先,使用图切分技术获取初始轮廓并采取非均匀有理B样条(NURBS)拟合边界曲线。由于NURBS具有局部可控性,其控制点可视为隐式马尔可夫模型(HMM)的隐状态,边界特征和区域同一性被视为HMM观察状态,然后采用轮廓平滑性作为约束来定义一个状态转移模型。最后,通过维特比算法递归求取最优轮廓。实验证明该法鲁棒性好,允许用户简易、高效地分割图像。 展开更多
关键词 图切分 非均匀有理B样条 隐式马尔可夫模型 交互式图像分割
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基于物理模型的实时卡通烟雾模拟算法 被引量:6
12
作者 湛永松 石民勇 费广正 《中国图象图形学报》 CSCD 北大核心 2007年第2期261-265,共5页
提出一种流体力学模型结合粒子系统的卡通烟雾实时模拟算法。通过Navier-Stokes方程建立烟雾流体场的物理模型,以保证运动轨迹真实感。为粒子属性引入浓度函数和作用半径,从而只需少量粒子就可快速获得浓度场分布。为了实现卡通化效果,... 提出一种流体力学模型结合粒子系统的卡通烟雾实时模拟算法。通过Navier-Stokes方程建立烟雾流体场的物理模型,以保证运动轨迹真实感。为粒子属性引入浓度函数和作用半径,从而只需少量粒子就可快速获得浓度场分布。为了实现卡通化效果,使用代表动画师个人风格的卡通图元在不同浓度区域进行纹理贴图。试验结果证明,该算法高效快速,能实时生成自然生动的卡通烟雾效果。 展开更多
关键词 卡通烟雾 NAVIER-STOKES方程 粒子系统 计算机动画
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计算机肖像漫画方法综述 被引量:3
13
作者 陈文娟 石民勇 +1 位作者 孙国玉 孙庆杰 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2009年第8期2049-2052,共4页
肖像漫画因其能生动地对漫画对象的特点进行夸张,而在报纸等媒体中广泛使用。以计算机漫画创作流程为主线对计算机漫画创作方法的基本思想和关键技术进行归纳与分析,重点介绍了目前几种有关特征夸张的理论方法,即用户手动确定夸张方式... 肖像漫画因其能生动地对漫画对象的特点进行夸张,而在报纸等媒体中广泛使用。以计算机漫画创作流程为主线对计算机漫画创作方法的基本思想和关键技术进行归纳与分析,重点介绍了目前几种有关特征夸张的理论方法,即用户手动确定夸张方式、模板夸张、根据漫画家的创作规则进行夸张以及机器学习方法捕捉漫画家的规则等四种方法。最后阐述了有关特征夸张理论的未来发展趋势。 展开更多
关键词 计算机漫画 EDFM 夸张 基于样本的学习
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利用人脸特征及其关系的漫画夸张与合成 被引量:4
14
作者 陈文娟 石民勇 孙庆杰 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第1期121-128,共8页
在人脸漫画中,人脸特征(脸型以及五官)形状的夸张与特征之间关系的夸张是存在差异的,而目前由计算机生成的人脸漫画算法中并未考虑这一点,为此提出一种漫画夸张与合成方法.该方法由基于样本的特征的形状夸张、基于规则的特征之间的关系... 在人脸漫画中,人脸特征(脸型以及五官)形状的夸张与特征之间关系的夸张是存在差异的,而目前由计算机生成的人脸漫画算法中并未考虑这一点,为此提出一种漫画夸张与合成方法.该方法由基于样本的特征的形状夸张、基于规则的特征之间的关系夸张以及两者之间的合成3部分组成.在人脸特征的形状夸张部分不需要大量的样本库,只通过少量的漫画样本便可以捕捉形状的夸张;在人脸特征之间的关系夸张部分,引入了直观的"T型规则"方式描述人脸特征在夸张时的相互关系;在人脸形状夸张与关系夸张两者的合成部分,采用"比例"的形式来描述人脸特征以及特征之间的关系,使得夸张后可以方便地进行两者的合成.最后采用调查问卷的方式评测该方法生成的漫画效果,结果表明其效果良好. 展开更多
关键词 基于样本的学习 T型规则 漫画 夸张
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基于可编程图形处理器的实时烟雾控制模拟 被引量:3
15
作者 湛永松 杨明浩 +1 位作者 石民勇 费广正 《工程图学学报》 CSCD 北大核心 2008年第4期60-64,共5页
提出一种基于可编程图形处理器(GPU)有效控制烟雾模拟过程的实时算法。对于给定的烟雾当前状态和目标状态,该算法以自然的烟雾流动方式实现状态之间的转换。根据Navier-Stokes方程定义烟雾流体场的物理模型,通过调整方程中的风力项以达... 提出一种基于可编程图形处理器(GPU)有效控制烟雾模拟过程的实时算法。对于给定的烟雾当前状态和目标状态,该算法以自然的烟雾流动方式实现状态之间的转换。根据Navier-Stokes方程定义烟雾流体场的物理模型,通过调整方程中的风力项以达到控制目的。风力项由驱动力和聚合力组成,驱动力促使烟朝着目标密度分布运动,聚合力则用于抵消烟的扩散现象。烟雾的速度和密度参量被整合为纹理颜色通道,并传送到像素程序中由GPU完成计算。该算法无需保证两状态之间转移为最优,从而消除了非线性优化所带来的计算成本。实验表明该算法能实时高效地模拟两种烟雾状态之间的转换。 展开更多
关键词 计算机应用 烟雾控制模拟 流体力学 纳维-斯托克斯方程 图形处理单元
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基于直接投射扩散的烟雾阴影实时模拟 被引量:2
16
作者 湛永松 杨明浩 +1 位作者 石民勇 费广正 《中国图象图形学报》 CSCD 北大核心 2008年第11期2231-2237,共7页
为了提高烟雾模拟的真实感,提出了一种基于直接投射扩散的烟雾阴影实时生成算法。该方法将3维烟雾密度场直接投射到2维平面上,并保存于光亮缓存中,首先生成一张能描述阴影浓度信息的阴影纹理;然后为了解决阴影浓度过估计问题,还新颖地... 为了提高烟雾模拟的真实感,提出了一种基于直接投射扩散的烟雾阴影实时生成算法。该方法将3维烟雾密度场直接投射到2维平面上,并保存于光亮缓存中,首先生成一张能描述阴影浓度信息的阴影纹理;然后为了解决阴影浓度过估计问题,还新颖地采用流体力学领域的扩散方程来修正浓度分布情况;最后,在可编程图形硬件上,采取投影纹理映射技术将阴影纹理投射到场景中的相应表面。实验证明,该方法所需计算开销小,能简单高效地实时生成计算机3维游戏和动画的烟雾阴影效果。 展开更多
关键词 阴影纹理 直接投射扩散 过估计 投影纹理映射 烟雾阴影
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LEO卫星网络中安全协议的建模与性能分析 被引量:3
17
作者 洪志国 王永滨 石民勇 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2009年第7期127-129,共3页
在分析低轨(LEO)卫星网络的通信过程和几何特性的基础上,建立LEO卫星网络在全双工通信模式下的随机Petri网(SPN)模型,采用SPNP6.0软件,针对2种安全协议IKE和ISAKMP的野蛮交换模式,以及空间通信协议规范SCPS-SP,分析卫星网络的平均时延... 在分析低轨(LEO)卫星网络的通信过程和几何特性的基础上,建立LEO卫星网络在全双工通信模式下的随机Petri网(SPN)模型,采用SPNP6.0软件,针对2种安全协议IKE和ISAKMP的野蛮交换模式,以及空间通信协议规范SCPS-SP,分析卫星网络的平均时延并进行了模型仿真。 展开更多
关键词 卫星网络 随机PETRI网 安全协议
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动漫符号的二重性及其在新媒体环境下的传播研究 被引量:8
18
作者 王凌轩 石民勇 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2013年第12期107-111,共5页
伴随着动漫制作和展示技术的广泛普及,动漫符号逐渐突破苏珊·朗格所定义的艺术符号的情感指示功能,而同时带有了越来越多的逻辑指示功能,这就是动漫符号的二重性。逻辑符号形态的动漫产品借助新媒体参与信息的人际传播和大众传播,... 伴随着动漫制作和展示技术的广泛普及,动漫符号逐渐突破苏珊·朗格所定义的艺术符号的情感指示功能,而同时带有了越来越多的逻辑指示功能,这就是动漫符号的二重性。逻辑符号形态的动漫产品借助新媒体参与信息的人际传播和大众传播,并在此过程中呈现出更多从属、代替、甚至超越自然语言符号的特征。视听信息的丰富性和视觉形象的可辨识度使得动漫符号在复杂的传播环境中可以跨越媒体和具体艺术门类的限制,以动漫的泛化形态充当统一的文化与品牌载体。这些,都为动漫艺术创作、文化推广和产业运营提供了新的机遇和更为复杂的要求。 展开更多
关键词 动漫 符号 新媒体
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计算机流体动画技术的研究进展 被引量:2
19
作者 湛永松 费广正 石民勇 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2006年第S2期273-275,共3页
烟雾、流水等流体是自然环境的重要组成部分,计算机模拟的流体行为能增添虚拟现实真实感,更好地烘托环境气氛。针对近年来计算机流体动画领域出现的许多研究成果,综述了该领域的发展现状,介绍了相关研究所采用的理论方法,并结合具体现... 烟雾、流水等流体是自然环境的重要组成部分,计算机模拟的流体行为能增添虚拟现实真实感,更好地烘托环境气氛。针对近年来计算机流体动画领域出现的许多研究成果,综述了该领域的发展现状,介绍了相关研究所采用的理论方法,并结合具体现象进行分析,最后阐述了其未来发展方向。 展开更多
关键词 流体 计算机动画 风格化动画 NAVIER-STOKES方程 粒子系统
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复杂场景中真实感地形仿真研究 被引量:2
20
作者 陈显军 湛永松 +1 位作者 石民勇 费广正 《微电子学与计算机》 CSCD 北大核心 2008年第7期74-77,共4页
针对传统的计算机游戏地形仿真方法存在生成效率低下、真实感不强等问题,研究了一种基于改进的热力侵蚀算法的腐蚀化地形生成技术,并通过地形平整化处理以提高地形编辑的简易性.实验结果证明,经过改进的算法不但具有更高的计算效率,而... 针对传统的计算机游戏地形仿真方法存在生成效率低下、真实感不强等问题,研究了一种基于改进的热力侵蚀算法的腐蚀化地形生成技术,并通过地形平整化处理以提高地形编辑的简易性.实验结果证明,经过改进的算法不但具有更高的计算效率,而且能生成更逼真的地形视觉效果. 展开更多
关键词 腐蚀化地形 热力侵蚀 地形平整化 计算机游戏
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