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符号学视阈下的游戏建构与身份认同研究——以《英雄联盟》为例 被引量:2
1
作者 刘沁怡 《今传媒》 2024年第3期118-121,共4页
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯... 随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。 展开更多
关键词 网络游戏 《英雄联盟》 符号学 身份认同 互动仪式链
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基于“生命”的游戏翻译——以《英雄联盟》为例
2
作者 张国政 许峰 《河南财政金融学院学报(哲学社会科学版)》 2024年第3期82-86,共5页
电子竞技的迅速发展使得游戏本地化进入新高潮。《英雄联盟》是一款风靡全球的电子竞技游戏,优秀的本地化翻译使得其在我国青年中颇为流行。从生态翻译视角审视,可以发现,《英雄联盟》本地化翻译中运用了尚生、摄生、转生、化生“四生... 电子竞技的迅速发展使得游戏本地化进入新高潮。《英雄联盟》是一款风靡全球的电子竞技游戏,优秀的本地化翻译使得其在我国青年中颇为流行。从生态翻译视角审视,可以发现,《英雄联盟》本地化翻译中运用了尚生、摄生、转生、化生“四生”理念并获得了成功。 展开更多
关键词 网络游戏本地化 《英雄联盟》 生态翻译 四生观
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《英雄联盟》厄斐琉斯的翻译中“月”的意象建构
3
作者 夏盈盈 《今古文创》 2024年第31期108-111,共4页
随着全球化的发展,中外各种形式的文化交流日益紧密。《英雄联盟》等电子游戏在世界各地广受欢迎,而中国的玩家市场也是其最大的市场之一。因此,游戏的中国化是保证和提升中国玩家体验的关键。本文将对《英雄联盟》中人物厄斐琉斯(Aphel... 随着全球化的发展,中外各种形式的文化交流日益紧密。《英雄联盟》等电子游戏在世界各地广受欢迎,而中国的玩家市场也是其最大的市场之一。因此,游戏的中国化是保证和提升中国玩家体验的关键。本文将对《英雄联盟》中人物厄斐琉斯(Aphelios)的名称、技能、武器等名称入手,着重分析其翻译过程中与“月”的意象建构的融合,并分析译者在翻译过程中赋予的中式美学,实现中西文化的无缝融合与多元文化交流的目的。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 游戏翻译 月亮 意象建构 中式美学
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从《英雄联盟》到《王者荣耀》:理性思考网络游戏文化 被引量:8
4
作者 朱艳琳 《新媒体研究》 2017年第14期105-106,共2页
随着互联网的飞速发展,网络游戏也进入到人们的视野中。特别是在近几年中,网络游戏已经成为人们生活的重要组成部分,也是现代信息文明的主要标志。不可否认的是,人们对网络游戏有着较大的争议,一方面,是网络游戏容易让未成年人上瘾,影... 随着互联网的飞速发展,网络游戏也进入到人们的视野中。特别是在近几年中,网络游戏已经成为人们生活的重要组成部分,也是现代信息文明的主要标志。不可否认的是,人们对网络游戏有着较大的争议,一方面,是网络游戏容易让未成年人上瘾,影响其正常的学习;另一方面,网络游戏的发展已经成为时代的趋势。因此,理性思考网络游戏文化就显得尤为重要。文章从网络游戏的界定与发展入手,首先以《英雄联盟》与《王者荣耀》为例分析网络游戏的特征。然后研究如何理性的看待网络游戏文化,希望可以借此给相关的研究提供一定的参考意见。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 《王者荣耀》 网络游戏
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从目的论的视角下探讨网络游戏的本地化翻译策略——以《英雄联盟》为例 被引量:1
5
作者 刘瑞玲 《现代语言学》 2021年第6期1488-1492,共5页
近年来,随着大众对电子竞技态度的改观,有越来越多的国外电子游戏涌入中国市场,而电子游戏进入中国市场的第一步就是本地化改造,游戏本地化应运而生。本文以网络游戏《英雄联盟》为例,从目的论的视角分析《英雄联盟》中部分角色的角色名... 近年来,随着大众对电子竞技态度的改观,有越来越多的国外电子游戏涌入中国市场,而电子游戏进入中国市场的第一步就是本地化改造,游戏本地化应运而生。本文以网络游戏《英雄联盟》为例,从目的论的视角分析《英雄联盟》中部分角色的角色名,皮肤名及游戏台词的本地化翻译策略,探讨目的论在网络游戏本地化中的应用。 展开更多
关键词 目的论 本地化 翻译策略 《英雄联盟》
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从《英雄联盟》探究电子竞技产业在我国的发展 被引量:3
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作者 庞玉兰 辜民富 《运动》 2018年第17期139-140,共2页
从1952年第1款电子游戏面世到现在,电子游戏已经走过了60多个年头。电子竞技运动本质上也是一种电子游戏,在我国的发展历史不长,却拥有庞大的用户群。但是在韩国,电子竞技已经成为3项最大的体育竞技之一,是国家的支柱产业之一。在互联... 从1952年第1款电子游戏面世到现在,电子游戏已经走过了60多个年头。电子竞技运动本质上也是一种电子游戏,在我国的发展历史不长,却拥有庞大的用户群。但是在韩国,电子竞技已经成为3项最大的体育竞技之一,是国家的支柱产业之一。在互联网普及的今天,大力发展电子竞技产业,可以成为国民经济新的增长点。本文结合《英雄联盟》阐述了我国电子竞技产业的现状及存在的问题,并提出了解决对策。 展开更多
关键词 电子竞技 《英雄联盟》 发展
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网络游戏品牌传播策略研究——以腾讯游戏《英雄联盟》为例 被引量:5
7
作者 张静 谭武强 《南昌师范学院学报》 2019年第1期107-113,共7页
时至2018年,各种游戏更迭,《英雄联盟》仍然在各大游戏品牌中屹立不倒。"流水的网络游戏,铁打的英雄联盟",作为网络游戏的佼佼者,腾讯游戏在《英雄联盟》品牌打造中做出了许多成功的尝试。在产品层面,《英雄联盟》在游戏品牌... 时至2018年,各种游戏更迭,《英雄联盟》仍然在各大游戏品牌中屹立不倒。"流水的网络游戏,铁打的英雄联盟",作为网络游戏的佼佼者,腾讯游戏在《英雄联盟》品牌打造中做出了许多成功的尝试。在产品层面,《英雄联盟》在游戏品牌传播过程中采用多级用户细分运营、本土化战略、用户导向的游戏产品设计,多渠道精心打造品牌产品。在品牌传播策略层面,《英雄联盟》推出了全面、多渠道的传播策略,线下广告与网络媒体、事件营销并行。在线下运用了海报、平面创意、主题网吧等多形式的广告传播;在一些网络视频媒体上,游戏趣味视频、新手教学视频、竞技赛事视频投放吸引了玩家眼球,一些专业的游戏网络平面媒体参与到公关活动与游戏专题报道中来;自媒体传播与跨界音乐会、周年庆典事件营销、明星效应营销传播合作;在文化联动创意挖掘上,影视制作、动漫产业的发掘、音乐方面也是做得风风火火。《英雄联盟》着力打造竞技文化、公平文化和娱乐文化等品牌。腾讯游戏的生态建设助力《英雄联盟》品牌营销传播。2012年腾讯游戏推出了网络游戏平台TGP,实现了平台化,使腾讯的网络客户端游戏与QQ社交平台的功能部分隔离出来。 展开更多
关键词 网络游戏 品牌传播 《英雄联盟》
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电子竞技中游戏文化的符号输出——以《英雄联盟》英雄角色为例 被引量:5
8
作者 李睿哲 《新闻研究导刊》 2016年第9期46-47,共2页
与一般实体商品不同,电子竞技产品除狭义上、传统性质上的广告宣传外,推销同样起到广告的作用,包含在诸多输出的游戏文化的细节里。从角色塑造角度看,以《英雄联盟》为例,英雄皮肤、英雄技能、角色的台词以及英雄的人物虚拟故事背景这... 与一般实体商品不同,电子竞技产品除狭义上、传统性质上的广告宣传外,推销同样起到广告的作用,包含在诸多输出的游戏文化的细节里。从角色塑造角度看,以《英雄联盟》为例,英雄皮肤、英雄技能、角色的台词以及英雄的人物虚拟故事背景这四个方面,构成了全球玩家对该游戏文化和其中各项竞技策略的认知和认同,形成了席卷数十亿玩家的LOL情结,而电子竞技中,"游戏文化输出"、"广告表达形式"和"玩家正面反馈"这三者密切程度越高,游戏及其输出的文化价值口碑就越好,这对实体商品的广告营销和产品文化传播有着启示性的作用。 展开更多
关键词 电子竞技 游戏文化 文化符号 广告 《英雄联盟》
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腾讯游戏对《英雄联盟》的品牌塑造 被引量:1
9
作者 刘昱阳 《新闻研究导刊》 2016年第24期271-271,273,共2页
早在2014年,Riot就公布了英雄联盟全球每天活跃玩家数量高达2700万。如今更是最多能有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中,英雄联盟已然是世界上最流行的游戏,直到现在其地位依然无法撼动。该游戏... 早在2014年,Riot就公布了英雄联盟全球每天活跃玩家数量高达2700万。如今更是最多能有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中,英雄联盟已然是世界上最流行的游戏,直到现在其地位依然无法撼动。该游戏能够在中国大陆取得空前成功,除了游戏本身的高品质之外,腾讯公司对其品牌的打造和传播的推动力不可忽视。本文将从产品定位、传播策略、游戏文化三个方面来分析腾讯对《英雄联盟》的品牌塑造之路,强调宣传和营销的巨大力量,希望能为更多优质游戏的运营提供参考价值。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 腾讯游戏 电子竞技 品牌塑造
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电子竞技文化的符号建构与意义传播——以《英雄联盟》全球总决赛为例 被引量:6
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作者 李政 《青年记者》 北大核心 2020年第29期92-93,共2页
《英雄联盟》是由美国游戏公司RiotGames开发的一款英雄对战MOBA竞技网游。《英雄联盟》全球总决赛举办至今,其规模、含金量、影响力均在世界电子竞技比赛中占有较高地位。总决赛多以游戏画面为场景元素,以史诗级宏伟叙事为现场主题,以&... 《英雄联盟》是由美国游戏公司RiotGames开发的一款英雄对战MOBA竞技网游。《英雄联盟》全球总决赛举办至今,其规模、含金量、影响力均在世界电子竞技比赛中占有较高地位。总决赛多以游戏画面为场景元素,以史诗级宏伟叙事为现场主题,以"梦想""荣耀""信仰"为情感依托,具有较强的群体凝聚与社会动员能力,现场呈现为一种神圣、庄严的精神场域。本文以《英雄联盟》全球总决赛为例,从总决赛现场的符号构建角度. 展开更多
关键词 《英雄联盟》 总决赛 电子竞技 游戏画面 符号构建 社会动员能力 含金量 符号建构
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从赫伊津哈的“游戏论”视角分析电竞游戏的传播——以《英雄联盟》为例 被引量:3
11
作者 李宗奇 《新闻研究导刊》 2020年第11期205-206,共2页
本文以《英雄联盟》为例,从赫伊津哈的“游戏论”视角探讨电竞游戏的传播,认为正是电竞游戏中的游戏本质、游戏自身的传播功能和传播中蕴含的游戏功能推动了电竞文化的形成和传播。
关键词 “游戏论” 电竞文化 《英雄联盟》 传播
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电子竞技游戏发展现状及传播策略研究——以越南《英雄联盟》为例 被引量:2
12
作者 程子瑞 严烨 《新闻研究导刊》 2018年第13期105-106,共2页
随着互联网技术的普及和社会经济的不断发展,以《英雄联盟》为代表的电子竞技迅猛发展。近年来,除了中韩欧美等老牌赛区,越南《英雄联盟》的竞技表现逐渐被世界认可。本文从越南《英雄联盟》的发展现状入手,根据现有文献资料,分析其在... 随着互联网技术的普及和社会经济的不断发展,以《英雄联盟》为代表的电子竞技迅猛发展。近年来,除了中韩欧美等老牌赛区,越南《英雄联盟》的竞技表现逐渐被世界认可。本文从越南《英雄联盟》的发展现状入手,根据现有文献资料,分析其在越南迅速发展的原因与影响因素,并提出建议。 展开更多
关键词 越南 《英雄联盟》 GAM
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电子竞技登陆传统电视媒体的传播效果研究——以五星体育直播《英雄联盟》为例 被引量:1
13
作者 常莹 《新闻研究导刊》 2018年第2期45-46,共2页
《英雄联盟》S7作为电子竞技领域的世界杯,在2017年10月席卷中国。传统的电视平台五星体育,因为热度也首次直播了RNG对STK的半决赛,此举引发人们对电竞产业的关注。本文通过问卷调查法,以五星体育对S7的关注为研究对象,对传统电视媒体... 《英雄联盟》S7作为电子竞技领域的世界杯,在2017年10月席卷中国。传统的电视平台五星体育,因为热度也首次直播了RNG对STK的半决赛,此举引发人们对电竞产业的关注。本文通过问卷调查法,以五星体育对S7的关注为研究对象,对传统电视媒体关注电子竞技的传播效果进行了探讨。通过实证研究得出结论,即五星体育对电竞的直播是对电竞地位的肯定,而传播者专业能力越强,信息传播效果也就越强。受众与传者之间关系越紧密,对传统媒体的依赖性越强,对传统媒体的地位越认可,传播效果就越好。 展开更多
关键词 电视平台 《英雄联盟》 传播效果
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浅谈《英雄联盟》的营销策略
14
作者 李楠 谭志合 《传播与版权》 2016年第6期107-109,共3页
来自美国的网络游戏《英雄联盟》在营销策略方面有诸多成功之处。成功的产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略,可以给其他网络游戏的营销以多方面的启发。
关键词 网络游戏 营销策略 《英雄联盟》
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电子竞技运动的国际传播现状及策略研究——以《英雄联盟》在中国的传播为例 被引量:1
15
作者 赵军奇 《新闻研究导刊》 2016年第12期340-340,共1页
随着互联网的迅速发展,网络游戏也随之蓬勃发展,并拥有更为广阔的前景,电子竞技运动的国际传播也随之成为新闻传播界的一个重要议题。本文以《英雄联盟》在中国的传播为例,运用文献分析法、案例分析法、对比研究法,研究其在中国的传播... 随着互联网的迅速发展,网络游戏也随之蓬勃发展,并拥有更为广阔的前景,电子竞技运动的国际传播也随之成为新闻传播界的一个重要议题。本文以《英雄联盟》在中国的传播为例,运用文献分析法、案例分析法、对比研究法,研究其在中国的传播现状及策略,试图为我国其他竞技类网络游戏未来的发展提供些许借鉴。 展开更多
关键词 竞技网游 国际传播 《英雄联盟》
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当前电子竞技解说的特征、问题及发展建议——以《英雄联盟》为例 被引量:3
16
作者 赵鸿 《新闻传播》 2021年第3期102-103,共2页
在网络全球化的背景下,新兴的电子竞技(以下简称电竞)产业正在飞速发展,且越来越受到社会的关注。电竞作为新兴产业,电竞解说也呈现出区别于传统体育赛事解说员的新特征。本文基于《英雄联盟》大型赛事,具体分析研究电竞解说在语言文本... 在网络全球化的背景下,新兴的电子竞技(以下简称电竞)产业正在飞速发展,且越来越受到社会的关注。电竞作为新兴产业,电竞解说也呈现出区别于传统体育赛事解说员的新特征。本文基于《英雄联盟》大型赛事,具体分析研究电竞解说在语言文本、视角、语速、强度、解说形式等方面的特点,指出目前电竞解说存在的不足之处,并提出合理化建议。 展开更多
关键词 电竞 解说 《英雄联盟》
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趣味、利益、互动和个性——浅谈《英雄联盟》的音乐营销 被引量:1
17
作者 邢饶佳 《声屏世界》 2021年第S01期13-16,共4页
音乐营销的研究最早是源于西方经济领域,是体验营销中感官营销的一个分支。《英雄联盟》作为网络游戏中的常青树,其在音乐营销领域的尝试,非常值得借鉴。本文结合4I理论,从趣味、利益、互动、个性四个方面对其音乐营销活动进行分析。在... 音乐营销的研究最早是源于西方经济领域,是体验营销中感官营销的一个分支。《英雄联盟》作为网络游戏中的常青树,其在音乐营销领域的尝试,非常值得借鉴。本文结合4I理论,从趣味、利益、互动、个性四个方面对其音乐营销活动进行分析。在趣味方面,造就优质内容,凝聚品牌内核;在利益方面,关联游戏产品,促进品牌销售;在互动方面,引发参与热度,拓宽品牌受众;在个性方面,塑造独特IP,赋予品牌生命。 展开更多
关键词 音乐营销 品牌IP跨界 《英雄联盟》 4I理论
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凤舞九天,FPX问鼎巴黎 2019《英雄联盟》全球总决赛精彩回顾
18
作者 周博(文/图) 《微型计算机》 2019年第34期74-76,共3页
11月10日,玩家们翘首以盼的2019年《英雄联盟》全球总决赛终于在巴黎落下帷幕。决战双方一方是来自LPL冉冉升起的新星FPX,他们肩负着将召唤师奖杯留在LPL的使命,另一方是来自LCS的传统豪强G2,他们志在延续今年季中赛的辉煌。这是一场必... 11月10日,玩家们翘首以盼的2019年《英雄联盟》全球总决赛终于在巴黎落下帷幕。决战双方一方是来自LPL冉冉升起的新星FPX,他们肩负着将召唤师奖杯留在LPL的使命,另一方是来自LCS的传统豪强G2,他们志在延续今年季中赛的辉煌。这是一场必将载入《英雄联盟》赛事史册的比赛,最终在赛前不被外界看好的FPX以3∶0战胜夺冠热门G2强势登顶。FPX涅槃重生,在巴黎一飞冲天,再次让LPL的荣光洒向召唤师峡谷的每一个角落。下面就让我们一起来回顾本届2019年《英雄联盟》全球总决赛(后文简称“S9总决赛”)的精彩时刻吧。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 总决赛 一飞冲天 后文 翘首以盼 LPL 赛前 赛事
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求求你们别害《英雄联盟》了!
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作者 杨直 《电子竞技》 2019年第20期70-73,共4页
差不多熙熙攘攘了大半年时间,拳头和腾讯终于让最后一只靴子落地了。确切地说,是同时落地了好几只靴子。在S9小组赛和十周年庆典活动的档口,拳头和腾讯共同发布了《英雄联盟》手游等移动端新作。除了MOBA手游《英雄联盟》手游外,还有云... 差不多熙熙攘攘了大半年时间,拳头和腾讯终于让最后一只靴子落地了。确切地说,是同时落地了好几只靴子。在S9小组赛和十周年庆典活动的档口,拳头和腾讯共同发布了《英雄联盟》手游等移动端新作。除了MOBA手游《英雄联盟》手游外,还有云顶之弈的移动版、基于《英雄联盟》IP开发的格斗游戏,以及一款以LPL为蓝本的电竞经理养成式手游《英雄联盟电竞经理》等。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 格斗游戏 手游 腾讯 移动端 小组赛 电竞 英雄联盟
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《英雄联盟》春节皮肤惹争议 这到底触碰到了玩家的哪根神经?
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作者 《计算机应用文摘》 2020年第4期59-61,共3页
皮肤这个东西,对于MOBA游戏来说是一种装饰性道具,越稀有越能彰显自己的个性,也与其他普通玩家形成明显的辨识度。各位不妨细品一下,是不是有“星巴克在美国便宜,到中国就贵”那种味儿了?道理也很简单,星巴克在美国走薄利多销的路子,在... 皮肤这个东西,对于MOBA游戏来说是一种装饰性道具,越稀有越能彰显自己的个性,也与其他普通玩家形成明显的辨识度。各位不妨细品一下,是不是有“星巴克在美国便宜,到中国就贵”那种味儿了?道理也很简单,星巴克在美国走薄利多销的路子,在中国则放弃了普通民众消费者。就拿最近从春节前闹到春节后的“王国机神”皮肤事件来说,就是一起标准的营销包装引发部分玩家不满的案例。 展开更多
关键词 星巴克 《英雄联盟》 玩家 辨识度 薄利多销 普通民众 春节
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