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“在场”到“难忘”:偏惯常环境下旅游体验的记忆形成与反馈机制 被引量:1
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作者 张士琴 石穆沙 《旅游学刊》 北大核心 2024年第1期62-78,共17页
体验经济时代,提供难忘的旅游体验成为目的地的核心竞争力,旅游体验作为旅游研究的重要领域得到广泛重视。然而,现有研究在空间上强调非惯常环境下的旅游体验,时间上侧重在场体验,对偏惯常环境下的难忘体验缺乏关注。因此,该研究以游客... 体验经济时代,提供难忘的旅游体验成为目的地的核心竞争力,旅游体验作为旅游研究的重要领域得到广泛重视。然而,现有研究在空间上强调非惯常环境下的旅游体验,时间上侧重在场体验,对偏惯常环境下的难忘体验缺乏关注。因此,该研究以游客在城市绿道这一偏惯常环境下的旅游休闲活动为情境,通过在场和归家后的历时分析,旨在洞悉从“在场”到“难忘”这一体验记忆的形成过程与反馈机制。通过对5个城市绿道中的55名受访者进行两阶段考察,采用主题分析和系统动力分析,研究发现,游客在场体验以“存在性自我”为核心,且随时间推移其在场体验细节会消减,而彼时感知和感觉到的体验则抽象为情感性欣赏、满足和认同长期保存,成为记忆中的难忘体验。同时,研究提出了“在场感知-阈限自我-情感记忆-情感连接-行为动机”的体验记忆形成和促进重游的正反馈机制,与重游下体验阈限突破的负反馈机制构成体验记忆形成的S形曲线模型,对旅游体验、体验记忆以及目的地体验设计具有一定的理论和实践意义。 展开更多
关键词 难忘旅游体验 体验记忆 在场体验 偏惯常环境 系统动力分析
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基于用户体验的文创产品设计探究 被引量:5
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作者 卓娜 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第2期357-360,共4页
目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户... 目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户出发,考虑用户的体验和需求,基于用户体验加以设计。 展开更多
关键词 用户体验 文创设计 情感体验 认知体验
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打造深度体验的“行走思政”——以扬州市“运河思政”融合展示课为例
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作者 王俊龙 《中学政治教学参考》 2024年第26期36-38,共3页
打造深度体验的“行走思政”,强化沉浸式体验,引领参与性体验,激发情感性体验,促进迁移性体验,在行走中悟“理”、体验中悟“意”、共鸣中悟“情”,以学理通达事理,从认知走向认同,有利于完善思政课实践教学机制,更好实现理论性和实践... 打造深度体验的“行走思政”,强化沉浸式体验,引领参与性体验,激发情感性体验,促进迁移性体验,在行走中悟“理”、体验中悟“意”、共鸣中悟“情”,以学理通达事理,从认知走向认同,有利于完善思政课实践教学机制,更好实现理论性和实践性的有机统一。 展开更多
关键词 行走思政 沉浸式体验 参与性体验 情感性体验 迁移性体验
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小学高段体验式作文教学策略
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作者 莫崇会 《语文世界(上旬刊)》 2024年第1期66-67,共2页
体验式作文教学,强调的是让学生亲身经历与体验生活实践,尝试从中分析情感,积累素材,为其写作能力的提升添砖加瓦。一、重视生活体验,提升学生的写作情感(一)感受自然,体验生活教师开展体验式作文教学,首先要重视学生的生活体验,指导学... 体验式作文教学,强调的是让学生亲身经历与体验生活实践,尝试从中分析情感,积累素材,为其写作能力的提升添砖加瓦。一、重视生活体验,提升学生的写作情感(一)感受自然,体验生活教师开展体验式作文教学,首先要重视学生的生活体验,指导学生主动地参与生活实践,寻找一些容易被人忽略的、藏匿于细枝末节处的事件与情感,将其写入作文中,这样的文章才不会出现“假、大、空”的现象。 展开更多
关键词 体验生活 写作情感 积累素材 小学高段 体验式作文教学 生活体验 经历与体验 生活实践
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基于虚实结合平台的汽车体验联动评测体系系统研究
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作者 李亚兰 丁玮 +2 位作者 陈迪雯 吴林青 张铭 《时代汽车》 2024年第12期134-136,共3页
文章研究了一种基于XR技术的汽车体验验证系统,能够将虚拟场景与实际汽车台架相结合,让用户沉浸式地体验虚拟汽车。XR技术是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境。它能让体验者在虚拟世界与现实世界之间无缝转... 文章研究了一种基于XR技术的汽车体验验证系统,能够将虚拟场景与实际汽车台架相结合,让用户沉浸式地体验虚拟汽车。XR技术是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境。它能让体验者在虚拟世界与现实世界之间无缝转换,产生“沉浸感”。同时,利用自动化的眼动和肢体测评方法,跟踪并分析体验者对不同位置的关注度和人体舒适度。实验结果显示,该系统能有效测量用户关注度和舒适度,并为汽车设计提供有价值的指导。 展开更多
关键词 虚实结合 动作捕捉 体验测评 汽车体验 XR汽车体验验证系统 人机工程 XR 高感知沉浸式 体验
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意义体验下的西安红色革命文化互动装置设计研究 被引量:1
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作者 王毅 龚伯瑞 胡瑞男 《设计》 2024年第5期24-27,共4页
体验经济时代下,通过文化意义体验创新,使受众在与互动装置互动过程获得情感以及精神层面的意义体验,从而增加文化的认同感。文章分析了文化互动装置与体验设计相关理论以及现状,结合“文化三层次”理论、符号学相关理论,探索了基于意... 体验经济时代下,通过文化意义体验创新,使受众在与互动装置互动过程获得情感以及精神层面的意义体验,从而增加文化的认同感。文章分析了文化互动装置与体验设计相关理论以及现状,结合“文化三层次”理论、符号学相关理论,探索了基于意义体验的文化互动装置设计转化方法。通过具体设计实践验证该方法的有效性。基于意义体验的西安红色革命文化互动装置设计研究是以体验设计以及符号学视角来实现文化传播与传承的桥梁,通过文化内涵的挖掘与创意设计转译,为西安红色革命文化的传承提供了新的方向。 展开更多
关键词 互动装置 体验设计 意义体验 设计转译 西安红色革命文化
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互动体验视角下的虚拟展厅设计策略与实践 被引量:1
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作者 孙娟 黄浩 《家具与室内装饰》 北大核心 2024年第4期60-65,共6页
探究体验经济时代背景下虚拟展厅的数字化表现形式及设计策略方法。首先从中国国家博物馆、故宫博物院、清华大学数字展厅中随机选取十三个不同主题的虚拟展厅,结合问卷调研的形式,从第一印象、视觉布局等九个影响因素对其展开定性分析... 探究体验经济时代背景下虚拟展厅的数字化表现形式及设计策略方法。首先从中国国家博物馆、故宫博物院、清华大学数字展厅中随机选取十三个不同主题的虚拟展厅,结合问卷调研的形式,从第一印象、视觉布局等九个影响因素对其展开定性分析,总结出虚拟展厅的设计要素为空间脉络与流畅引导、视触融合与界面信息、体验共鸣与智感反馈三个主要方面,并从感官沉浸层、行为互动层和感融共振层三个层面建构了虚拟展厅的三大层级,从而导引了互动体验视角下虚拟展厅的设计策略模型——沉浸式体验:营造情境化的叙事空间;适度性体验:建构感智融合的反馈;一体化体验:创立多维交互的生态群。互动体验视角下的虚拟展厅设计能够以用户的行为互动、行为习惯等因素为导向,系统性优化用户观展过程中的行为体验。 展开更多
关键词 虚拟展厅 互动体验 体验设计 行为互动 感官体验
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基于旅游体验的观光列车设计研究
8
作者 刘琪 王超 《设计》 2024年第8期110-113,共4页
为了解决我国现有观光列车存在的问题,指导观光列车的设计实践。综合我国近年来在“交旅融合”方向的研究成果,调研分析国内外现有观光列车,发现我国观光列车设计还存在主题不鲜明、内容不丰富、地域特色不强的问题。基于旅游体验相关理... 为了解决我国现有观光列车存在的问题,指导观光列车的设计实践。综合我国近年来在“交旅融合”方向的研究成果,调研分析国内外现有观光列车,发现我国观光列车设计还存在主题不鲜明、内容不丰富、地域特色不强的问题。基于旅游体验相关理论,对3个问题提出了解决方法。设计了“茶马古道”号观光列车作为实践验证。该方法可为多元化、地域化观光列车的设计提供参考。 展开更多
关键词 交旅融合 观光列车 旅游体验 列车设计 体验设计
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至味在人间:城市烟火气游客体验的探索性研究
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作者 蒋婷 苗莉 李春 《旅游学刊》 北大核心 2024年第7期40-53,共14页
烟火气是具有中国文化意蕴的词汇,与中国人的生活息息相关,城市烟火气为城市休闲、游客体验注入了新颖活力,然而,目前烟火气尚未受到学术界的关注,这也成为旅游体验理论可进一步深化研究的关键方向。文章透过烟火气这一滤镜去审视城市... 烟火气是具有中国文化意蕴的词汇,与中国人的生活息息相关,城市烟火气为城市休闲、游客体验注入了新颖活力,然而,目前烟火气尚未受到学术界的关注,这也成为旅游体验理论可进一步深化研究的关键方向。文章透过烟火气这一滤镜去审视城市游客体验,建构了传统文化意蕴下的烟火气作为城市目的地文化符号的意象和学术内涵,运用深度访谈法获悉游客体验烟火气的过程,基于“认知-情感-行为”体验的框架,构建了城市烟火气游客体验的理论模型,实现了城市旅游体验研究的创新;揭示了烟火气游客体验的过程,丰富了基于游客情感体验的基础性理论;通过发现烟火气感知下的游客“家乡”情结在目的地地方认同形成机理中的关键作用,为城市游客地方感研究的深化作出了理论贡献。此外,该研究也提出了打造烟火气体验消费、创设复合空间等有益的实践启示,以及跨文化情境下烟火气感知差异、美食和民俗活动的关键作用等未来的研究展望。 展开更多
关键词 烟火气 游客体验 情感体验 食物 地方感
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跨国第二居所流动对旅游体验和生活质量的影响
10
作者 梁增贤 罗卉 刘妍杏 《热带地理》 CSCD 北大核心 2024年第5期961-972,共12页
以马来西亚新山国际城为例,基于推拉理论,分析中国跨国第二居所群体的动机对旅居体验、旅游体验和总体生活满意度的影响。研究发现,与其他国家第二居所群体不同,中国跨国第二居所群体的旅游和旅居体验以及美好生活的实现主要受目的地拉... 以马来西亚新山国际城为例,基于推拉理论,分析中国跨国第二居所群体的动机对旅居体验、旅游体验和总体生活满意度的影响。研究发现,与其他国家第二居所群体不同,中国跨国第二居所群体的旅游和旅居体验以及美好生活的实现主要受目的地拉力因素的影响,推力因素并不具有决定性。在所有拉力因素中,目的地国家的自然旅游环境、文化生活氛围、基础服务设施和经济因素对旅游体验和旅居体验都有显著影响。经济因素(如物价和生活成本)有影响但并不是最重要的因素。中国跨国第二居所群体在马来西亚旅游和旅居的体验都会显著影响其总体生活满意度,且旅居体验更为重要。 展开更多
关键词 跨国第二居所 推拉理论 旅游体验 旅居体验 生活满意度 动机 马来西亚
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用户体验驱动的校园交通服务系统设计
11
作者 张华 黄浩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第10期106-115,共10页
目的探究校园交通系统中影响用户体验的服务指标并运用服务设计工具进行优化。方法借助服务设计工具将校园交通中的现存问题可视化,掌握影响用户体验的关键痛点,结合文献研究法、问卷调研梳理近5年来中国知网中有关校园交通领域的影响因... 目的探究校园交通系统中影响用户体验的服务指标并运用服务设计工具进行优化。方法借助服务设计工具将校园交通中的现存问题可视化,掌握影响用户体验的关键痛点,结合文献研究法、问卷调研梳理近5年来中国知网中有关校园交通领域的影响因素,作为发散性设计导向。结果以湖南工业大学校园交通系统为例,梳理出8条位于IPA象限分析图中重点改进区和低优先级区的服务指标,并利用定量分析方法进行评定,得到在具体实践中影响用户乘车体验的因素。结论以用户体验为导向并联合IPA模型析出得出,高校校园通勤车服务系统设计需要充分考虑用户“前—中—后”三个阶段的乘车体验需求,以及校园通勤车的车次规划和行驶路线。乘车前的校园通勤APP界面设计应该符合用户心理模型且能够链接校园重要信息,全方位地提高用户的乘车体验。 展开更多
关键词 用户体验 校园交通 IPA 服务指标 乘车服务体验
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博物馆沉浸体验设计研究综述
12
作者 张帆 张家榜 李晨溪 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第20期1-11,42,共12页
目的对博物馆沉浸体验设计的相关理论和研究现状进行梳理和分析。方法对博物馆学观众研究的经典理论及沉浸概念的文献数据进行整合分析。结果指出了博物馆观众研究对博物馆体验设计的重要价值,明晰了沉浸概念在博物馆体验设计中的应用范... 目的对博物馆沉浸体验设计的相关理论和研究现状进行梳理和分析。方法对博物馆学观众研究的经典理论及沉浸概念的文献数据进行整合分析。结果指出了博物馆观众研究对博物馆体验设计的重要价值,明晰了沉浸概念在博物馆体验设计中的应用范畴,探讨了博物馆实现沉浸体验的机制和路径。结论博物馆的观众体验维度是多维且复杂的,包含实物体验、认知体验、内省体验、社交体验等多个层次。观众的体验受到主观心理和客观条件双重影响,基于博物馆自身特点构建需求对确保博物馆体验的个性化与差异化至关重要。沉浸式体验的机制也包含系统沉浸、空间沉浸、情感沉浸、叙事沉浸等多种渠道。在探讨博物馆沉浸体验时,要将沉浸实现路径与观众体验维度相结合,达到目标与方法的协同一致,才能形成博物馆沉浸体验设计路径的完整路径闭环。 展开更多
关键词 博物馆 沉浸体验 体验设计
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用户体验设计视域下的日用陶瓷创意策略研究
13
作者 王智鸿 李锋 《陶瓷学报》 CAS 北大核心 2024年第5期1060-1066,共7页
用户体验设计是体验经济发展的产物。体验经济时代的日用陶瓷,不仅仅是单独的日常生活用品,还能与使用场景、用户环境深度融合,共同营造出生活美学景观。日用陶瓷承载的情感日益增强,文化消费成为重要目标。产品品质是日用陶瓷产业高质... 用户体验设计是体验经济发展的产物。体验经济时代的日用陶瓷,不仅仅是单独的日常生活用品,还能与使用场景、用户环境深度融合,共同营造出生活美学景观。日用陶瓷承载的情感日益增强,文化消费成为重要目标。产品品质是日用陶瓷产业高质量发展与品牌塑造之核,设计处于产业链前端。在用户体验设计理念下,设计师由体验内容与目标反推设计创意,通过营造视觉体验、行为交互体验、文化情感体验等,建构日用陶瓷创意策略,全面提升用户体验感,引领日用陶瓷设计的多元化趋势。 展开更多
关键词 体验经济 日用陶瓷 用户体验设计 创意策略
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基于体验学习的中职数学体验式教学改革实践探索
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作者 曹琼 李梦婕 《教育教学论坛》 2024年第9期83-86,共4页
基于体验学习理论,依据《中等职业学校数学课程标准》,拓展了中职数学体验学习的内容,结合专业人才培养方案和职业学校的具体学情,提出了中职数学体验式教学的“三回归”策略,以建构主义教学观为指导,构建了中职数学体验式教学体系,通... 基于体验学习理论,依据《中等职业学校数学课程标准》,拓展了中职数学体验学习的内容,结合专业人才培养方案和职业学校的具体学情,提出了中职数学体验式教学的“三回归”策略,以建构主义教学观为指导,构建了中职数学体验式教学体系,通过对教学设计、内容处理、教学实施、思维培养等方面的改革创新,建立起数学与专业、过程与方法、素养与思维之间的联系,实现了教与学的统一,在体现中职数学职教特色的同时,达到培养学生学科核心素养的目标。 展开更多
关键词 中职数学 体验学习 体验式教学
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情境视角下儿童农耕研学服务体验设计研究--以钱唐农园为例
15
作者 梁玲琳 赵欣雨 《设计》 2024年第3期120-122,共3页
针对传统农耕研学体验单一、家庭参与度弱、社会关注度低等问题,从设计视角重构农耕研学创新服务体系,探讨基于情境体验的农耕研学服务体验设计研究。在情境体验理论与用户体验设计相关方法的指导下,研究儿童、家长对农园情境的理性和... 针对传统农耕研学体验单一、家庭参与度弱、社会关注度低等问题,从设计视角重构农耕研学创新服务体系,探讨基于情境体验的农耕研学服务体验设计研究。在情境体验理论与用户体验设计相关方法的指导下,研究儿童、家长对农园情境的理性和感性认知,挖掘其需求痛点与期望,归纳整理出农耕研学服务体验的三大情境需求。从情境体验设计的角度提出满足儿童农耕研学服务体验的设计策略并进行设计实践。乐学乐教、智能情感、可持续性的情境体验符合儿童农耕研学的需求,以设计实践验证了情境体验设计方法的应用价值。 展开更多
关键词 情境体验 农耕研学 用户需求 服务体验 设计策略
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九论以用户为中心的设计:智能时代的“用户体验3.0”范式
16
作者 许为 《应用心理学》 2024年第2期99-117,共19页
基于“以用户为中心设计”理念的用户体验(UX)领域正在迈向智能时代,但是现有的UX范式主要针对非智能系统,缺乏针对智能系统UX的系统化方法。纵观UX的发展历程,UX范式呈现出跨技术时代的演进特征。当前,智能时代对UX范式提出了新要求。... 基于“以用户为中心设计”理念的用户体验(UX)领域正在迈向智能时代,但是现有的UX范式主要针对非智能系统,缺乏针对智能系统UX的系统化方法。纵观UX的发展历程,UX范式呈现出跨技术时代的演进特征。当前,智能时代对UX范式提出了新要求。为此,本文从UX范式出发,提出智能时代的“UX 3.0”范式框架以及相应的方法体系。“UX 3.0”范式框架包括五大类UX方法:生态化体验、创新赋能体验、AI赋能体验、人智交互体验、人智协同合作体验方法,其中每一类方法都包括相应的UX范式取向。“UX 3.0”范式的提出有助于提升现有UX方法,为智能系统UX研究和应用提供方法论支持。最后,本文展望“UX 3.0”范式今后的研究和应用。 展开更多
关键词 以用户为中心设计 用户体验 用户体验范式和方法 人智交互 人智协同
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深耕于体验的田地——夏静团队体验教学研究述评
17
作者 杨九俊 《江苏教育研究》 2024年第3期29-32,共4页
夏静团队的体验教学实践研究,具有参与者知识观的视角,学生成为知识建构的积极参与者,通过参与实现发展的完整性,并探索出参与学习的基本样态;通过文本之窗、文本之路、文本之味,努力触摸文本的肌理;创生与知识呈现相匹配的体验方式,以... 夏静团队的体验教学实践研究,具有参与者知识观的视角,学生成为知识建构的积极参与者,通过参与实现发展的完整性,并探索出参与学习的基本样态;通过文本之窗、文本之路、文本之味,努力触摸文本的肌理;创生与知识呈现相匹配的体验方式,以契合知识特点的方式优化学习效果;从体验走向建构,在完整学习的真实情境中,推进从体验到建构的转承、转换、转化,且在思维方式方面授人以渔,促进学生在体验与建构的贯通中学会学习。 展开更多
关键词 体验教学 参与者 体验方式 建构
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绿色消费体验的概念内涵、研究进展及未来展望
18
作者 温韬 陈菲 《潍坊工程职业学院学报》 2024年第3期102-108,共7页
“双碳”目标的提出以及体验经济时代的到来,给我国的绿色消费注入了新的活力,顾客的注意力已从绿色产品质量向绿色消费体验方向转移。因此,有必要对绿色消费体验相关研究进行梳理和总结。首先,对绿色产品和消费体验的概念进行介绍,对... “双碳”目标的提出以及体验经济时代的到来,给我国的绿色消费注入了新的活力,顾客的注意力已从绿色产品质量向绿色消费体验方向转移。因此,有必要对绿色消费体验相关研究进行梳理和总结。首先,对绿色产品和消费体验的概念进行介绍,对绿色消费体验进行界定和维度划分;其次,立足于理论与实际,从计划行为理论和刺激-机体-反应理论(SOR理论)明确绿色消费体验的形成机制;然后,对绿色消费体验的影响前因和影响后果进行梳理和探讨;最后,构建出绿色消费体验研究的整合框架,对未来的研究方向进行展望,以期推进国内外学者对绿色消费体验的深入研究。 展开更多
关键词 绿色消费 体验经济 绿色消费体验 顾客幸福感 可持续发展
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网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例
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作者 葛缨 肖昕灿 +3 位作者 刘杰 何吉波 罗杰 庞惠珊 《交叉科学快报》 2024年第3期353-372,共20页
目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏... 目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏核心问卷(CGEQ)、游戏后体验问卷(PGQ)和社会存在感问卷(SPGQ)三个分问卷,并进行相关的效度检验。随后采用验证与修订后的三个中文版本分问卷获得第二批样本四至样本六数据,以探究英雄联盟网络游戏体验现状评价。结论:1) 在删除CGEQ分问卷第7、8、9、16题和PGQ分问卷第10、13题后,中文版CGEQ、PGQ和SPGQ三个分问卷表现出中文语境的文化适用性。2) 大部分玩家对英雄联盟网络游戏的游戏体验感较好,每周都会玩英雄联盟,平均游戏时长多在三小时以内,各分问卷均分都大于平均值。3) 在游戏中,游戏时间长的男性和游戏时间短的女性能获得更多的积极体验。在游戏完成后,高频率参与可给玩家带来更多的快感,男性表现更为突出;游戏时间的延长可给玩家带来更优质的体验,但在社交互动层面,过长的游戏时间会引发玩家更强烈的消极情绪。Purpose: To explore the applicability of the Chinese version of foreign classic online game experience scales in China and investigate the evaluation of the online game experience in League of Legends. Methods: Based on data from League of Legends players across China (the first batch of samples 1 to 3), exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to test the Online Game Experience Questionnaire (GEQ), which includes three sub-questionnaires: the Core Game Experience Questionnaire (CGEQ), the Post-Game Experience Questionnaire (PGQ), and the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). Then the reliability and validity assessments were performed. Subsequently, the verified and revised Chinese versions of these three subquestionnaires were used to gather data for the second phase of the study. Data from Sample 4 to Sample 6 were collected to explore the current evaluation of the online gaming experience in League of Legends. Conclusion: 1) After removing Questions 7, 8, 9, and 16 from the CGEQ and Questions 10 and 13 from the PGQ, the revised Chinese version of the tests demonstrated cultural applicability in the Chinese context. 2) The majority of players have a good understanding of the gameplay experience in online League of Legends games. They engage in at least one session of League of Legends per week, with each game lasting an average of more than three hours. Furthermore, they generally rate higher than the mean score on each sub-questionnaire. 3) In games, players who spent a longer time playing had more positive experiences compared to those who played for a short time. After the game was completed, the frequency of participation was found to bring greater pleasure to the players, with men showing more pronounced satisfaction. Furthermore, longer playtime was associated with a better overall experience for players. However, in terms of social interaction, engaging in longer playtime could lead to stronger negative emotions. 展开更多
关键词 网络游戏体验测评 适用性检验 英雄联盟 用户体验
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环境行为学视域下商业空间体验性设计探析
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作者 张滨 王硕嘉 《建筑与文化》 2024年第1期16-18,共3页
文章基于体验经济时代下对传统目的式消费空间设计的新思考,以环境行为学理论为基础,从消费体验者的行为模式和心理需求出发,结合商业空间内情景化主题的构建、互动性的设计手法对体验性空间案例进行分析,探索消费者的行为感知与商业空... 文章基于体验经济时代下对传统目的式消费空间设计的新思考,以环境行为学理论为基础,从消费体验者的行为模式和心理需求出发,结合商业空间内情景化主题的构建、互动性的设计手法对体验性空间案例进行分析,探索消费者的行为感知与商业空间体验性设计的相互关系。通过对案例的归纳总结,从场景塑造、动线组织、功能布局三个维度,论述适合当下多元消费需求的城市商业空间体验性设计策略,打造符合主体需求和行为习惯的体验性商业空间。 展开更多
关键词 环境行为学 空间体验 商业空间 体验性设计
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