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日本家用游戏机企业的媒体管理战略——以“任天堂”为例 被引量:1
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作者 孙庚 《社会科学家》 CSSCI 北大核心 2019年第8期48-53,共6页
在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内容市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极... 在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内容市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极其重要。文章从日本著名企业"任天堂"多样化的家用游戏机发展历史中,选取其家用游戏机及游戏内容的竞争基础,即媒体管理战略作为切入口,阐述了任天堂借鉴和吸取其他国家的经验教训,注重产品创新及导入先进技术,坚持独特的成熟技术的横向思维等核心策略。面对欧美国家市场已经成熟,发达国家的少子化问题,以及包括中国在内的新兴工业化国家个人消费能力的急速提高,以互联网为媒介的网络游戏成为主流的新局面,近年来任天堂积极应对,调整企业媒体管理战略。 展开更多
关键词 “任天堂” 家用游戏机 游戏内容 网络游戏 媒体管理战略
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基于ARIMA模型的全球家用游戏机硬件销量分析与预测 被引量:1
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作者 王拓 胡人杰 《科技广场》 2012年第11期109-112,共4页
随着SCEI进入中国市场,国内家用游戏机市场的全面开放已经提上日程表。本文通过建立ARIMA模型,对2007年1月至2011年12月的全球家用游戏机硬件销量进行分析。结果表明,家用游戏机市场规模很大,国内市场的开放必然会进一步刺激销量增长。
关键词 家用游戏机 ARIMA模型
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基于TRIZ理论的家用游戏机手柄的发展演变
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作者 吴琼 赵新军 《科技创新与品牌》 2013年第8期29-33,共5页
通过操纵游戏机手柄的按钮等,实现对电脑模拟角色的控制,比较适于进行模拟器类游戏,特别是一些滚屏类游戏,所以几乎所有家用游戏机都得使用手柄进行操作。游戏机手柄主要分为格斗手柄、赛车手柄、飞行手柄等。
关键词 家用游戏机 TRIZ理论 机手 演变 电脑模拟 模拟器 赛车手
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从发展网上影视服务看家用游戏机厂商之意图
4
作者 陈化南 《卫星电视与宽带多媒体》 2010年第9期22-23,共2页
家用游戏机厂商欲推出网上服务,基本上必须先提供可连网的游戏机硬件与网上服务平台。在硬件的部分,微软(Microsoft)率先于Xbox、Xbox360配备Ethernet连网功能,而后PS3与Wii亦具备连网功能。在网上服务平台部分,亦由微软率先于2002年开... 家用游戏机厂商欲推出网上服务,基本上必须先提供可连网的游戏机硬件与网上服务平台。在硬件的部分,微软(Microsoft)率先于Xbox、Xbox360配备Ethernet连网功能,而后PS3与Wii亦具备连网功能。在网上服务平台部分,亦由微软率先于2002年开设XboxLive,供Xbox与后来的Xbox360用户使用;索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment,SCE)于2006年开设PlayStation Network(PSN),供PS3与PSP用户使用;任天堂(Nintendo)亦于2006年开设Wii Connect 24,供Wii使用。 展开更多
关键词 家用游戏机 网上服务 PLAYSTATION 厂商 ETHERNET CONNECT 意图 影视
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客厅里的狂欢 主流家用游戏机回顾与导购(上)
5
作者 闰书强 《大众硬件》 2006年第8期73-74,共2页
在我们这个时代,游戏机已经成为年轻人最主要的娱乐方式之一,游戏机也已经成为当代顶尖科技产品的代表之一,它从最初使用的简陋的示波器发展到今天引入多CPU技术、无线技术、网络联接技术、视频控制技术、甚至包括虚拟体感技术。这一切... 在我们这个时代,游戏机已经成为年轻人最主要的娱乐方式之一,游戏机也已经成为当代顶尖科技产品的代表之一,它从最初使用的简陋的示波器发展到今天引入多CPU技术、无线技术、网络联接技术、视频控制技术、甚至包括虚拟体感技术。这一切都将给我们带来逼真的、充满乐趣的游戏体验,给我们的生活带来莫大的快乐。经过几十年的发展,现在的游戏机已经相当成熟,市场竞争也极为激烈,所以在购买挑选时颇要费一番功夫。所以在这篇文章中我们不仅要简单回顾家用游戏机的发展史,更要详细介绍当前主流产品性能、特点和选购。 展开更多
关键词 家用游戏机 CPU技术 客厅 娱乐方式 科技产品 无线技术 联接技术 控制技术 市场竞争
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今年中国家用游戏机销售额料将增长60%
6
《日用电器》 2016年第12期5-6,共2页
据《日经中文网》报道,在家用游戏机“解禁”两年之后,中国的家用游戏机销售额正大幅增长,2016年销售额预计将同比增长56.7%,达到33.7亿元。
关键词 家用游戏机 销售额 中国 同比增长 中文网
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娱乐王国的轴心时代——新世代家用游戏机蓄势待发
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作者 张田 《新潮电子》 2005年第11期110-111,共2页
如果你经历过一统山河的任天堂(Nintendo)红白机时代,那么你一定不会怀疑一款好的家用游戏机能给个人、家庭带来无尽的欢笑和美好回忆。数字时代日新月异的今天,任天堂的年代早已一去不复返。如今的游戏机界早已因为索尼{SONY)的异... 如果你经历过一统山河的任天堂(Nintendo)红白机时代,那么你一定不会怀疑一款好的家用游戏机能给个人、家庭带来无尽的欢笑和美好回忆。数字时代日新月异的今天,任天堂的年代早已一去不复返。如今的游戏机界早已因为索尼{SONY)的异军突起和微软(Microsoft)的染指而改了江山,换了主人。 展开更多
关键词 家用游戏机 XBOX 360 游戏开发 新世代公司
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热门游戏主机比拼 T3对三款次世代家用游戏机的全面解析
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《科技新时代(下半月)》 2007年第3期40-41,共2页
索尼PlayStation3 外观 索尼由酷得能令女性尖叫昏倒的PS2身上抽取了设计染色体,植入大像的基因之后便孕育出了PS3。不是说PS3的流线形外观不好看,只不过它庞大的体积总让人有点不爽。
关键词 家用游戏机 游戏主机 PLAYSTATION3 PS3 染色体
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顺势可为 家用游戏机的中国之路
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《新潮电子》 2014年第9期88-91,共4页
八零年代的人很多都有家用游戏机情结,红白机上的《魂斗罗》、《马力奥》、《松鼠大作战》、《霸王的大陆》均成了为一代人共同的记忆。从上世纪1983年-1994年,是任天堂主机的时代,刚才提及的那些游戏都曾是任天堂掌控游戏世界的利器;
关键词 家用游戏机 中国 《魂斗罗》 任天堂
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娱乐无“线”——LinkSys家用游戏机无线适配器
10
《新潮电子》 2003年第9期83-83,共1页
关键词 LinkSys公司 家用游戏机 无线适配器 WGA11B
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三大家用游戏机殊死战 Kinect推动Xbox 360迎向2011年龙头地位
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《电子与电脑》 2011年第2期13-13,共1页
2010年可谓家用游戏机市场最戏剧化的一年,原本一直稳居龙头遥遥领先的任天堂(Nintendo)Wii,竟然自2010年6月起开始走下坡,将北美销售龙头宝座拱手让给微软(Microsoft)Xbox 360,
关键词 家用游戏机 XBOX 任天堂
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客厅里的狂欢 主流家用游戏机回顾与导购(下)
12
作者 闫书强 《大众硬件》 2006年第9期70-74,共5页
上期我们给大家介绍了家用游戏机的发展史,相信大家对这些“老爷机”还记忆犹新吧。本次我们就给大家重点说说目前主流家用游戏机和新款产品的特点和导购。
关键词 家用游戏机 导购 发展史
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被蒸发的市场——中国家用游戏机市场的致命伤
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作者 李坦 《IT经理世界》 2002年第8期36-38,共3页
就正常渠道而言,中国的家用游戏机市场几乎为零。 而据相关机构预计,今年全球游戏市场的规模将达到300亿美元。位居第一的索尼公司的PS2,老牌游戏厂商任天堂旗下的Gamecube,以及后来者——技术实力雄厚的微软的XBOX。这三部主机在今年... 就正常渠道而言,中国的家用游戏机市场几乎为零。 而据相关机构预计,今年全球游戏市场的规模将达到300亿美元。位居第一的索尼公司的PS2,老牌游戏厂商任天堂旗下的Gamecube,以及后来者——技术实力雄厚的微软的XBOX。这三部主机在今年的销售量被预估为PS2 2256万台,Gamecube 1350万台,XBOX 1000万台。遗憾的是,这些游戏机巨头们不约而同的把中国市场视作禁区。对此。 展开更多
关键词 中国 家用游戏机市场 游戏软件 销售策略 市场环境 索尼公司
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Sony全新家用游戏机PS4发布4K游戏技术普及为时尚早
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《家庭影院技术》 2013年第3期128-128,共1页
虽然PS4已经正式发布,但玩家们对这台主机仍然充满了好奇,其中关于PS4是否支持索尼主推的4K技术还充满了疑问。吉田修平日前在Joystiq的采访中确认PS4可以播放4K分辨率的视频,但是暂时还不支持4K分辨率的游戏。在前不久举行的CES201... 虽然PS4已经正式发布,但玩家们对这台主机仍然充满了好奇,其中关于PS4是否支持索尼主推的4K技术还充满了疑问。吉田修平日前在Joystiq的采访中确认PS4可以播放4K分辨率的视频,但是暂时还不支持4K分辨率的游戏。在前不久举行的CES20135b以索尼CEO身份登台的平井一夫可谓大力地推广旗下的4K产品,但是对于家用机来说,想让4K技术普及恐怕还需要几年的时间,所以即便PS4在今年圣诞节期间发售,但相比那时候拥有4K电视的玩家还是少数。 展开更多
关键词 家用游戏机 技术普及 SONY 时尚 分辨率 CEO 圣诞节 索尼
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号称机能最强的家用游戏机“幻影”
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《中国科技画报》 2003年第1期60-60,共1页
关键词 家用游戏机 “幻影” 运行速度 机能 游戏软件 体验版
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家用游戏机烽烟又起
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作者 Siddy 《运动休闲》 2014年第9期68-69,共2页
微软和索尼在E3游戏大展上同时公布了自己的新款家用游戏主机的真身,也正式吹响了两家巨头十几年来第三次游戏主机大战的号角。在市场格局和玩家群体部已改变的今天,双方不约而同地决定在年底推出自己的新款主机,到底这场战役会持续... 微软和索尼在E3游戏大展上同时公布了自己的新款家用游戏主机的真身,也正式吹响了两家巨头十几年来第三次游戏主机大战的号角。在市场格局和玩家群体部已改变的今天,双方不约而同地决定在年底推出自己的新款主机,到底这场战役会持续多久?谁又会笑到最后?决定权在你手里! 展开更多
关键词 家用游戏机 游戏主机 市场格局 决定权 微软
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微软开发的第二代家用游戏机
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《大众软件》 2007年第6期19-19,共1页
Xbox360是由微软公司开发的第二代家用游戏主机,于2005年11月22日开始在北美地区首发。该游戏机分别以豪华版和精装版发售。前者除主机外,还附赠硬盘、无线手柄、耳机、宽频数据线、Xbox Live银会员卡和高质AV线。
关键词 家用游戏机 微软公司 游戏主机 北美地区 XBOX 豪华版
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浅谈家用游戏机与音响系统
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作者 殷协 《家庭影院技术》 2000年第5期45-46,共2页
随着电脑技术与视听音响器材的迅速发展,两者之间的副产品—游戏机的性能也越来越强大,除了玩高品质的游戏外,各种游戏平台还可以看VCD、DVD等影碟,听CD音乐、上网、通信,并且还可以通过各种周边产品,来完成相应的娱乐与视听活动。相信... 随着电脑技术与视听音响器材的迅速发展,两者之间的副产品—游戏机的性能也越来越强大,除了玩高品质的游戏外,各种游戏平台还可以看VCD、DVD等影碟,听CD音乐、上网、通信,并且还可以通过各种周边产品,来完成相应的娱乐与视听活动。相信今后的游戏机定会成为家庭娱乐的中心。 展开更多
关键词 家用游戏机 音响系统 3DO游戏机 SS游戏机 PS2游戏机 MD游戏机 硬件 SFC游戏机
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威盛、Apex联合发表家用PC游戏机
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《大众硬件》 2004年第2期15-15,共1页
关键词 家用PC游戏机 数字娱乐 个人游戏机 威盛电子公司 Apex公司
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家用游戏主机的全球销量预测及入华前景评述——基于ARIMA模型与PEST框架的分析
20
作者 庹思伟 《中国市场》 2015年第51期130-134,共5页
2014年1月,中国政府放宽了禁令,允许"外资企业"在上海自贸区内生产游戏机。2015年7月,中国彻底解除了外资企业不得在国内生产与销售游戏机的禁令。文章尝试利用ARIMA模型定量地预测2015年家用游戏主机在全球范围内的销量。并... 2014年1月,中国政府放宽了禁令,允许"外资企业"在上海自贸区内生产游戏机。2015年7月,中国彻底解除了外资企业不得在国内生产与销售游戏机的禁令。文章尝试利用ARIMA模型定量地预测2015年家用游戏主机在全球范围内的销量。并使用PEST分析工具,定性地展望游戏机在中国的销售前景。结果显示,今年四个季度的全球主机销量与去年同期相比都将呈现衰减的态势。而中国市场虽也潜藏着令游戏机巨头们再度折戟的暗流,却不失为一片充满机遇的蓝海。 展开更多
关键词 家用游戏机 ARIMA模型 PEST分析
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