1
|
日本家用游戏机企业的媒体管理战略——以“任天堂”为例 |
孙庚
|
《社会科学家》
CSSCI
北大核心
|
2019 |
1
|
|
2
|
基于ARIMA模型的全球家用游戏机硬件销量分析与预测 |
王拓
胡人杰
|
《科技广场》
|
2012 |
1
|
|
3
|
基于TRIZ理论的家用游戏机手柄的发展演变 |
吴琼
赵新军
|
《科技创新与品牌》
|
2013 |
0 |
|
4
|
从发展网上影视服务看家用游戏机厂商之意图 |
陈化南
|
《卫星电视与宽带多媒体》
|
2010 |
0 |
|
5
|
客厅里的狂欢 主流家用游戏机回顾与导购(上) |
闰书强
|
《大众硬件》
|
2006 |
0 |
|
6
|
今年中国家用游戏机销售额料将增长60% |
|
《日用电器》
|
2016 |
0 |
|
7
|
娱乐王国的轴心时代——新世代家用游戏机蓄势待发 |
张田
|
《新潮电子》
|
2005 |
0 |
|
8
|
热门游戏主机比拼 T3对三款次世代家用游戏机的全面解析 |
|
《科技新时代(下半月)》
|
2007 |
0 |
|
9
|
顺势可为 家用游戏机的中国之路 |
|
《新潮电子》
|
2014 |
0 |
|
10
|
娱乐无“线”——LinkSys家用游戏机无线适配器 |
|
《新潮电子》
|
2003 |
0 |
|
11
|
三大家用游戏机殊死战 Kinect推动Xbox 360迎向2011年龙头地位 |
|
《电子与电脑》
|
2011 |
0 |
|
12
|
客厅里的狂欢 主流家用游戏机回顾与导购(下) |
闫书强
|
《大众硬件》
|
2006 |
0 |
|
13
|
被蒸发的市场——中国家用游戏机市场的致命伤 |
李坦
|
《IT经理世界》
|
2002 |
0 |
|
14
|
Sony全新家用游戏机PS4发布4K游戏技术普及为时尚早 |
|
《家庭影院技术》
|
2013 |
0 |
|
15
|
号称机能最强的家用游戏机“幻影” |
|
《中国科技画报》
|
2003 |
0 |
|
16
|
家用游戏机烽烟又起 |
Siddy
|
《运动休闲》
|
2014 |
0 |
|
17
|
微软开发的第二代家用游戏机 |
|
《大众软件》
|
2007 |
0 |
|
18
|
浅谈家用游戏机与音响系统 |
殷协
|
《家庭影院技术》
|
2000 |
0 |
|
19
|
威盛、Apex联合发表家用PC游戏机 |
|
《大众硬件》
|
2004 |
0 |
|
20
|
家用游戏主机的全球销量预测及入华前景评述——基于ARIMA模型与PEST框架的分析 |
庹思伟
|
《中国市场》
|
2015 |
0 |
|