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一份简明中国游戏史
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《中华手工》 2023年第3期38-39,共2页
在前面,我们已经阅读了7个有趣的游戏故事,学习了它们背后的知识。但对传统游戏漫长的几千年历史,我们的了解大概还是很有限。现在,我们就一起来看看这份特制的简明中国游戏史!
关键词 传统游戏 有趣的游戏 游戏史 简明 中国
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《Wii体育》称霸游戏史
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作者 Ben Silverman 小狐 《疯狂英语(初中天地)》 2009年第4期20-21,共2页
可以说,Wii早已超越了一般游戏平台的范畴。它令玩游戏不再是一个玩家的孤军奋战或几个宅人的自得其乐,反而成了亲朋好友集体娱乐的重要媒介——当上场的人玩得浑身冒汗时,旁观者常常会被他们的古怪动作逗得笑作一团,咔咔。加上去... 可以说,Wii早已超越了一般游戏平台的范畴。它令玩游戏不再是一个玩家的孤军奋战或几个宅人的自得其乐,反而成了亲朋好友集体娱乐的重要媒介——当上场的人玩得浑身冒汗时,旁观者常常会被他们的古怪动作逗得笑作一团,咔咔。加上去年年底终于突破了“超级玛丽”的销售纪录,Wii系列如今是名正言顺的“史上最牛游戏”! 展开更多
关键词 游戏史 游戏平台 英语学习 《Wii体育》
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经典游戏改编动画的叙事难题与解决策略——以电影史与游戏史为视角
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作者 史汉 薛峰 《电影评介》 2024年第18期68-73,共6页
本文以历史研究法为主要研究方法,结合文本分析、比较研究与产业分析,通过对不同历史时期的经典游戏改编动画作品及相关背景的产业与社会文化背景研究,来理解游戏改编动画作品的历史意义和影响。在将游戏改编动画作为史料的研究中,发现... 本文以历史研究法为主要研究方法,结合文本分析、比较研究与产业分析,通过对不同历史时期的经典游戏改编动画作品及相关背景的产业与社会文化背景研究,来理解游戏改编动画作品的历史意义和影响。在将游戏改编动画作为史料的研究中,发现将经典游戏改编动画作为一种电影史料不仅可以反映观众期待变化、动画技术发展、文化、艺术和工业的变迁,还可以为人们理解当代文化和娱乐产业提供重要的视角,为跨媒介叙事研究、动画产业发展研究和文化产业研究提供新的思路和方法。 展开更多
关键词 游戏改编 改编动画 叙事策略 电影 游戏史
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中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑 被引量:10
4
作者 邓剑 《探索与争鸣》 CSSCI 北大核心 2022年第2期163-176,180,共15页
在游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主... 在游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主义建设需要的时代新人;1990年代是在民族主义情绪对海外游戏的忧虑里询唤以爱国主义为底色的游戏玩家;2000年代是在“数字化生存”的浪漫想象与消费主义的碰撞中扩张互联网游戏的用户规模;2010年代的各类电竞游戏则以加速的方式打开了“游戏梦工厂”的大门。从中国游戏史的思想演变中可以发现,资本的逻辑不断驱逐游戏的逻辑,游戏世界正异化为网络资本平台。与此同时,玩家则由“知识”的学习者被“无产阶级化”、商品化与算法化,最终被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。中国当代游戏史表明,元宇宙只是平台逻辑的延伸,并非游戏史的未来。游戏产业需要探索市场与思想共存的辩证法,重拾游戏的精神与担当,在思想层级上实现有价值的文艺创造。 展开更多
关键词 电子游戏 网络游戏 意识 社会思想 中国游戏史
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中国游戏史上的坐标
5
《大众软件》 2004年第23期14-14,共1页
时间退回到2003年11月25日,中共中央政治局常委李长春同志在上海考察了东方网点连锁网吧管理公司,观看了中央管理平台演示指出,这是解决网吧管理的好办法,这样做既满足了广大人民群众日益增长的文化需求,又能趋利弊害,在尽社会责... 时间退回到2003年11月25日,中共中央政治局常委李长春同志在上海考察了东方网点连锁网吧管理公司,观看了中央管理平台演示指出,这是解决网吧管理的好办法,这样做既满足了广大人民群众日益增长的文化需求,又能趋利弊害,在尽社会责任的同时扩大了经营,这一经验值得在城市中推广! 展开更多
关键词 网络游戏 游戏开发 游戏史 《传奇》
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重绘游戏思想史谱系:游戏思想史视野下电子游戏本体论的断裂与重构
6
作者 刘欣 《上海文化》 CSSCI 2024年第10期65-74,共10页
目前的电子游戏研究大多基于赫伊津哈和凯卢瓦的游戏理论,对游戏思想史中的其他传统和源流予以拒斥甚至“斩断”,这一结果导致已发展20余年的电子游戏研究尚未确立起一套有效的本体论范式。电子游戏内置于游戏发展的历史之中,也是游戏... 目前的电子游戏研究大多基于赫伊津哈和凯卢瓦的游戏理论,对游戏思想史中的其他传统和源流予以拒斥甚至“斩断”,这一结果导致已发展20余年的电子游戏研究尚未确立起一套有效的本体论范式。电子游戏内置于游戏发展的历史之中,也是游戏思想史的延续。对电子游戏本体论的建构与研究,需要回到游戏思想史的脉络之中,并进一步厘清诸多游戏思想脉络之间的内在联系,以“生命-游戏”为视角,重新发现游戏与人类生命之间的结构与意义。首先,游戏概念的不断分化,游戏从主客二元论走向意义整体论,这两个趋势殊途同归地将游戏本体论指向“游戏生态论”;其次,对游戏与自由的讨论也需要走向对具体、特定的情境的考察和分析,以规避短视的本质主义陷阱和空洞的审美修辞幻象。 展开更多
关键词 电子游戏 游戏本体论 游戏思想 生命-游戏
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稗史轶闻说麻将
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作者 兰殿君 《文史杂志》 2012年第2期72-75,共4页
回溯中国游戏史,麻将当由马吊牌演变而来。小说《金瓶梅》第五十一回中,就有潘金莲与王潮儿斗马吊牌的描写。是书写于明嘉靖年间(1522—1567)。由此推断,马吊牌的产生不会晚于明代中叶。从地理上看,马吊牌最初起于江苏昆山一带,明万... 回溯中国游戏史,麻将当由马吊牌演变而来。小说《金瓶梅》第五十一回中,就有潘金莲与王潮儿斗马吊牌的描写。是书写于明嘉靖年间(1522—1567)。由此推断,马吊牌的产生不会晚于明代中叶。从地理上看,马吊牌最初起于江苏昆山一带,明万历、天启年间流行南北各地,并派生出"京吊"、"吴吊"等不同形式。此牌变化繁多,有很强的斗智、娱乐性,因此朝野"乐此不疲",形成风气。中涵光《荆园小语》云:"马吊牌,始于吴中,渐延都下,穷日累夜,纵然若狂。问之,皆云极有趣"。 展开更多
关键词 麻将 轶闻 《金瓶梅》 嘉靖年间 明代中叶 吊牌 游戏史
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进化心理学的相关概念、理论与历史(英文) 被引量:4
8
作者 张雷 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第3期556-570,共15页
该文概述了达尔文主义、进化生物学与心理学在中国的发展,同时也介绍了与进化心理学相关的概念与基本理论。该文内容包括,Darwin 的自然选择理论,Hamilton 的种系适宜理论与 Trivers 的父母投资理论,也包括博弈理论、生活史理论与生态... 该文概述了达尔文主义、进化生物学与心理学在中国的发展,同时也介绍了与进化心理学相关的概念与基本理论。该文内容包括,Darwin 的自然选择理论,Hamilton 的种系适宜理论与 Trivers 的父母投资理论,也包括博弈理论、生活史理论与生态位建构理论。 展开更多
关键词 进化 进化心理学 种系适宜 相互利他 父母投资 游戏理论与生活分析 生态建构
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“魔圈”即社会:游戏-社会本体论的中国反思 被引量:1
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作者 刘梦霏 《当代动画》 2024年第2期78-85,共8页
一直以来,游戏本体论的研究都是西方游戏研究的显学。但在发展中国家,历史原因、文化动因与制度特殊性使得我们不可能“只就游戏而谈游戏”,而不可避免地要考虑到游戏的社会影响。本文围绕着“游戏能在社会中发挥何种作用”梳理了西方... 一直以来,游戏本体论的研究都是西方游戏研究的显学。但在发展中国家,历史原因、文化动因与制度特殊性使得我们不可能“只就游戏而谈游戏”,而不可避免地要考虑到游戏的社会影响。本文围绕着“游戏能在社会中发挥何种作用”梳理了西方较为经典的游戏理论成果,特别围绕游玩(Play)与游戏(Game)的关系、牵涉到社会的本体论核心概念“魔圈”(MagicCircle)的国际学术理论进行批判性研讨,以结合中国的状况进行反思,并通过行动研究,展现发展中国家的“后发优势”。 展开更多
关键词 中国游戏理论 游戏-社会研究 游戏分类 游戏 游戏正向价值 中国游戏史
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中国古代六博研究(上) 被引量:14
10
作者 崔乐泉 《体育文化导刊》 北大核心 2006年第4期85-87,共3页
在两千年前曾风靡于战国和秦汉两代的六博,随着岁月的流逝,如今已成为历史的陈迹,鲜为人知了.但由于它在历史上所产生的巨大影响,以致今天的许多风俗史、棋类史、游戏史、体育史,包括赌博史等仍将它作为研究的重要内容之一.六博是一种... 在两千年前曾风靡于战国和秦汉两代的六博,随着岁月的流逝,如今已成为历史的陈迹,鲜为人知了.但由于它在历史上所产生的巨大影响,以致今天的许多风俗史、棋类史、游戏史、体育史,包括赌博史等仍将它作为研究的重要内容之一.六博是一种掷骰行棋的博戏,出现的历史要比象棋古老得多,大约在商周时期就已存在了.到了战国时期已相当流行. 展开更多
关键词 中国古代 战国时期 商周时期 风俗 游戏史 体育 象棋 秦汉
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每个人心中都有一只愤怒的小鸟
11
作者 免贵姓刘 《课堂内外(高中版)(A版)》 2011年第10期58-59,共2页
《愤怒的小鸟》最初是一款在苹果手机上玩的游戏。众所周知,就是这几只没腿没脚没翅膀,表情愤怒而又超酷的小鸟,创造了游戏史上的奇迹。它让用过的人疯狂,让未用过的人渴望。
关键词 愤怒 中都 人心 游戏史 疯狂
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张小龙“跳一跳” 撬动小程序爆发前夜
12
作者 冯庆艳 闫媛媛 《中国中小企业》 2018年第3期54-56,共3页
小程序静默了一年,年尾却被一个名叫“跳一跳”的小游戏再次刷屏,简洁的页面、倒感叹号式的小人、方的圆的台子或桌子……“跳一跳”白去年12月28日上线以来,缔造了游戏史上又一个奇迹——同一天里,有超过1亿的用户用指尖遥控手机... 小程序静默了一年,年尾却被一个名叫“跳一跳”的小游戏再次刷屏,简洁的页面、倒感叹号式的小人、方的圆的台子或桌子……“跳一跳”白去年12月28日上线以来,缔造了游戏史上又一个奇迹——同一天里,有超过1亿的用户用指尖遥控手机屏幕里的小人儿在一个又一个格子上跳来跳去,乐此不疲。 展开更多
关键词 程序 爆发 游戏 游戏史 小人
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活在游戏里的人类史
13
作者 胡尧熙 《作文与考试(高中版)》 2014年第9期43-44,共2页
我们一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里,它的参与性让人们拥有了更多主观体验,游戏是人性集合器,游戏史就是人类史。德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世... 我们一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里,它的参与性让人们拥有了更多主观体验,游戏是人性集合器,游戏史就是人类史。德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。” 展开更多
关键词 游戏史 人类 主观体验 伽达默尔 超凡脱俗 世界 哲学家 生活
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超级元素周期表
14
作者 门捷列夫·斯基 马开峰(图) 《课堂内外(科学少年)》 2013年第4期40-41,共2页
半导体大师 镓对于世界游戏史的发展有着卓越的贡献。当激光视盘技术发展到DVD时,由于激光束与视盘技术不能承载精度越来越高的视频文件与声效越来越逼真的音频文件,蓝光技术应运而生。
关键词 元素周期表 技术发展 激光视盘 音频文件 视频文件 半导体 游戏史 DVD
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指尖上的智力对决——日本推理游戏大赏
15
《岁月(推理)(下半月)》 2015年第6期I0003-I0008,共6页
上面提到的“犯人是YaSU”这句话,其实出自于《ボ一ピア毅人事件》(港口镇连续杀人事件)。该作品是由出品《勇者斗恶龙》系列的ENIX公司于1985年在红白机上发售的一款游戏。这是一部典型的文字推理类游戏,到最后的结局时你会发现,... 上面提到的“犯人是YaSU”这句话,其实出自于《ボ一ピア毅人事件》(港口镇连续杀人事件)。该作品是由出品《勇者斗恶龙》系列的ENIX公司于1985年在红白机上发售的一款游戏。这是一部典型的文字推理类游戏,到最后的结局时你会发现,凶手正是扮演侦探助手角色的“Yasu”,这在1985年的当时。一举成为了颇具冲击力的游戏结局,从此这也在日本推理游戏史上留下了浓墨重彩、让人难以忘怀的一笔。 展开更多
关键词 推理游戏 日本 智力 指尖 杀人事件 冲击力 游戏史
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网游带来的“犯罪灵感”
16
作者 萧易 《黄金时代(下半月)》 2010年第11期30-30,共1页
游戏史上最为畅销的系列之一《横行霸道》,深受青少年的欢迎,然而,它也是引起争议最多的游戏之一。这个游戏的内容设计了飞车抢劫、黑道火拼等情节,玩家在游戏中可以持枪抢劫车辆,甚至杀害无辜路人。这些只是发生在虚拟的游戏中,... 游戏史上最为畅销的系列之一《横行霸道》,深受青少年的欢迎,然而,它也是引起争议最多的游戏之一。这个游戏的内容设计了飞车抢劫、黑道火拼等情节,玩家在游戏中可以持枪抢劫车辆,甚至杀害无辜路人。这些只是发生在虚拟的游戏中,但有的少年沉迷太深,分不清虚拟与现实,把游戏中的情节照搬到了现实生活中,这就从游戏升级为犯罪。 展开更多
关键词 犯罪 灵感 网游 持枪抢劫 游戏史 内容设计 现实生活 青少年
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梦想——越来越近了2004年E3展观后感
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作者 傅世毕 《大众软件》 2004年第13期129-129,共1页
自从1995年5月11日开始的第一次E3洛杉矶展会迄今,10个年头转眼过去,全世界不知有多少玩家纯真的青涩岁月,多少游戏美妙的幻想情怀,都在岁月的流转中不知不沉中悄悄走入人们的回忆,在每一个人的脑海中寻找各自的栖息之处。
关键词 E3展 电子游戏史 品质 网络游戏 产品研发
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