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游戏学视域下文旅与游戏双轨融通原理、机制及应用研究--章丘个案
1
作者 韩晓菲 徐富民 《沈阳文旅》 2024年第6期82-84,共3页
游戏学已成为理论与实践并重的学科,文旅与游戏的界限日益模糊。本文通过研究游戏学视域下文旅与游戏双轨融通原理、机制及应用展开研究,深入探讨游戏元素与文化旅游产业的融合模式,以及双轨融通过程中面临的挑战和未来发展趋势。以章... 游戏学已成为理论与实践并重的学科,文旅与游戏的界限日益模糊。本文通过研究游戏学视域下文旅与游戏双轨融通原理、机制及应用展开研究,深入探讨游戏元素与文化旅游产业的融合模式,以及双轨融通过程中面临的挑战和未来发展趋势。以章丘区为例,开展应用研究,提出优化政策环境、深化产学研合作和扩大对外宣传等措施,为推进文旅与游戏的双轨融通,为地区文旅业发展注入新的活力。 展开更多
关键词 游戏元素 对外宣传 游戏学 文化旅游产业 章丘 融合模式 理论与实践并重 优化政策
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从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述 被引量:16
2
作者 吴玲玲 《贵州社会科学》 CSSCI 北大核心 2007年第8期87-92,共6页
电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可。欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野... 电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可。欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludolo-gy);三是从艺术哲学角度考察电子游戏。在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野。 展开更多
关键词 电子游戏审美研究 理论 游戏学 艺术哲
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叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争 被引量:15
3
作者 黄鸣奋 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2011年第1期8-15,共8页
数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从... 数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从借鉴的角度看,我们必须更新叙事学的观念,以适应数码游戏发展对理论的需要。 展开更多
关键词 数码游戏 叙事 游戏学
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镜像世界的重构:评宗争《游戏学:符号叙述学研究》 被引量:3
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作者 梅林 《符号与传媒》 2015年第2期213-217,共5页
荷兰学者赫伊津哈认为,游戏先于人类和人类文化存在,文化和文明生产于游戏,并且就是游戏。正如本书封面所说,游戏离不开人的参与,人类的发展亦离不开游戏的作用。没有游戏的人生是无趣的,没有游戏的社会是病态的。既然游戏已经成为现代... 荷兰学者赫伊津哈认为,游戏先于人类和人类文化存在,文化和文明生产于游戏,并且就是游戏。正如本书封面所说,游戏离不开人的参与,人类的发展亦离不开游戏的作用。没有游戏的人生是无趣的,没有游戏的社会是病态的。既然游戏已经成为现代社会中不可或缺的一部分, 展开更多
关键词 游戏学 叙述 符号 重构 世界 镜像 文化存在 现代社会
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对《头号玩家》的叙事学和游戏学解读 被引量:2
5
作者 王志强 《传媒论坛》 2019年第4期164-165,167,共3页
《头号玩家》作为商业电影通过故事形态学和叙事结构学的解读可以呈现其作为一个传统英雄故事的基本结构和自由主义意识形态的意义矩阵。同时通过赫伊津哈的"游戏学"方法可以使其呈现作为对抗理性统治的游戏之作的某种本质性... 《头号玩家》作为商业电影通过故事形态学和叙事结构学的解读可以呈现其作为一个传统英雄故事的基本结构和自由主义意识形态的意义矩阵。同时通过赫伊津哈的"游戏学"方法可以使其呈现作为对抗理性统治的游戏之作的某种本质性意义。 展开更多
关键词 头号玩家 故事形态 结构主义叙事 游戏学
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盛大:向游戏学管理 被引量:1
6
作者 陈力 《商界(评论)》 2010年第6期130-135,共6页
盛大"游戏式管理"的核心规则是:所有员工都像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工像游戏中的角色一样,通过"练级"提升经验值获取晋升或加薪机会。
关键词 游戏学 管理 经验 员工
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社会功能视角下游戏专业教育的伦理思考——评《游戏学》
7
作者 孙淑萍 《中国教育学刊》 CSSCI 北大核心 2020年第4期109-109,共1页
游戏设计专业在我国高校设立时间不是很长,属于一门新兴学科专业。近几年来,通过诸多游戏设计教育工作者的努力,为社会培养出了不少优秀的游戏设计制作人才,极大促进了我国游戏产业的发展。特别是数字网络技术与游戏的结合,使游戏的传... 游戏设计专业在我国高校设立时间不是很长,属于一门新兴学科专业。近几年来,通过诸多游戏设计教育工作者的努力,为社会培养出了不少优秀的游戏设计制作人才,极大促进了我国游戏产业的发展。特别是数字网络技术与游戏的结合,使游戏的传播极为迅速。笔者在主持湖南省社科基金项目“湘西傩文化在游戏鬼神角色中的传播研究”(项目编号:17YBX035),以及湖南省社科联基金项目“基于游戏社会功能的湖湘文化传承与发展研究”(项目编号:Xsp19ybz055)过程中,深入研读了《游戏学》一书,此书是我国第一部将游戏作为一个专门研究学科进行研究论述的著作。 展开更多
关键词 教育工作者 游戏设计 数字网络技术 基金项目 傩文化 游戏学 湖湘 伦理思考
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拟真还是叙述:游戏学导论 被引量:10
8
作者 贡扎罗·弗拉斯卡 宗争 《符号与传媒》 2011年第2期247-261,共15页
此文本该刊于“译文及其回应”部分,但是鉴于它恰好切中了本期游戏学专辑的主题,且从全新的角度打开了讨论的视域,故编辑组最后还是决定将其与另三位中国论者的探索置于一处,以期能使读者们更深切地了解到符号学在游戏领域的生命力... 此文本该刊于“译文及其回应”部分,但是鉴于它恰好切中了本期游戏学专辑的主题,且从全新的角度打开了讨论的视域,故编辑组最后还是决定将其与另三位中国论者的探索置于一处,以期能使读者们更深切地了解到符号学在游戏领域的生命力,以及与此生命力相应的原始性。 展开更多
关键词 游戏学 导论 叙述 拟真 符号 原始性 生命
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以形而上学重构游戏学的全新可能--读张未《游戏的本性》 被引量:1
9
作者 陈新儒 《中国图书评论》 CSSCI 2020年第12期88-92,共5页
“什么能够改变一个人的本性?”这是经典RPG游戏《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)中夜巫向主人公提出的问题。类似于斯芬克斯与无数古老神话中所讲述的,所有到此处的来访者都必须回答这个问题,无法提供令夜巫满意回答的人会被杀死。... “什么能够改变一个人的本性?”这是经典RPG游戏《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)中夜巫向主人公提出的问题。类似于斯芬克斯与无数古老神话中所讲述的,所有到此处的来访者都必须回答这个问题,无法提供令夜巫满意回答的人会被杀死。如果我们将这个问题看成对游戏本身的隐喻,那么接下来需要提出的问题就会是:游戏是否也有本性? 展开更多
关键词 RPG游戏 斯芬克斯 游戏学 人的本性 形而上 来访者
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试论从视频游戏内容分析方法角度修正游戏学原理
10
作者 Steven Malliet 关萍萍 《文化艺术研究》 2011年第2期241-252,共12页
本文主要讨论对视频游戏进行定性内容分析的方法,旨在从媒介社会学视角补充Konzack(2002)and Consalvo&Dutton(2006)的研究。本文选取11款同时出现的、处于成熟等级的游戏,建构了一个研究框架以分析这些游戏中暴力活动的不同状况。... 本文主要讨论对视频游戏进行定性内容分析的方法,旨在从媒介社会学视角补充Konzack(2002)and Consalvo&Dutton(2006)的研究。本文选取11款同时出现的、处于成熟等级的游戏,建构了一个研究框架以分析这些游戏中暴力活动的不同状况。随着分析的步步深入,本文描述了选择游戏主题和培训编码员的同时构建分析框架所需的步骤,最后对主要的结论进行简要总结。本文勾画出一个蓝图,以描绘出在视频游戏定性研究中可能碰到的困难和挑战。 展开更多
关键词 视频游戏 定性内容分析法 游戏学 媒介效果
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艺术研究与中国游戏学之建构 被引量:3
11
作者 胡一峰 《长江文艺评论》 2020年第1期16-21,共6页
正如二十年前,我们已经意识到今后的世界无法回避互联网的冲击一样。今天,我们也应该意识到,必须严肃认真地对待网络游戏这个话题。特别是近年来,网络游戏发展迅猛,快速进入我们的精神文化生活领域并安营扎寨,不断扩大地盘。根据中国互... 正如二十年前,我们已经意识到今后的世界无法回避互联网的冲击一样。今天,我们也应该意识到,必须严肃认真地对待网络游戏这个话题。特别是近年来,网络游戏发展迅猛,快速进入我们的精神文化生活领域并安营扎寨,不断扩大地盘。根据中国互联网信息中心最新发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。 展开更多
关键词 网络游戏 游戏学 手机网民 精神文化生活 互联网 《中国互联网络发展状况统计报告》
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运用游戏学好数学
12
作者 张莉 《环球市场信息导报(理论)》 2013年第8期136-136,共1页
笔者通过多年低段数学教学实践发现,游戏教学不仅能调节学生的精神,而且能寓教学于游戏之中,使学生在紧张的脑力劳动之后。在轻松愉快的游戏中巩固已获得的知识,加深对知识的理解,让学生们通过游戏.学习新的知识,促进知识的迁移。
关键词 游戏学 实践 习兴趣 游戏 脑力劳动 知识
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巧用游戏学数学
13
作者 言恩熙 《湖南教育(下旬)(C)》 2018年第10期33-33,共1页
爱玩是孩子是天性。小学生由于年龄小,在面对抽象的数学知识时,常常无法长时间地集中注意力,也就不能很好地学习数学知识。游戏是学生喜爱的一种活动,将游戏活动与数学课堂教学内容结合起来,不仅能够调动学生的学习积极性,还能有效地降... 爱玩是孩子是天性。小学生由于年龄小,在面对抽象的数学知识时,常常无法长时间地集中注意力,也就不能很好地学习数学知识。游戏是学生喜爱的一种活动,将游戏活动与数学课堂教学内容结合起来,不仅能够调动学生的学习积极性,还能有效地降低学习难度,培养学生的能力。 展开更多
关键词 知识 游戏学 习积极性 巧用 课堂教内容 集中注意力 游戏活动
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走向游戏学:跨媒介叙事的问题与方法 被引量:9
14
作者 潘智欣 《电影艺术》 CSSCI 北大核心 2022年第3期53-60,共8页
跨媒介叙事已经成了商业电影开发的主流模式,但关于其生成机制的讨论却缺乏系统梳理。本文从叙事学和传播学出发,引入游戏研究的部分成果,从更综合的角度来讨论跨媒介叙事系统的生成机制。这赋予了对跨媒介叙事系统全新的审视视角,并能... 跨媒介叙事已经成了商业电影开发的主流模式,但关于其生成机制的讨论却缺乏系统梳理。本文从叙事学和传播学出发,引入游戏研究的部分成果,从更综合的角度来讨论跨媒介叙事系统的生成机制。这赋予了对跨媒介叙事系统全新的审视视角,并能更好地同时从编码端与解码端去看待其互动叙事的本质。跨媒介叙事将受众对于文本意义的追逐转化为对体验的追逐,实际上创造了一种游戏的互动叙事系统。这也为中国电影未来的可能性带来了值得参考的启示。 展开更多
关键词 跨媒介叙事 互动叙事 游戏学 IP改编
原文传递
游戏的再认知——“从游戏到游戏学——游戏功能与价值研讨会”会议综述 被引量:3
15
作者 田丽 《新闻与写作》 CSSCI 北大核心 2018年第7期50-51,共2页
2018年6月8日,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从游戏到游戏学——游戏功能与价值研讨会”于北京大学英杰交流中心星光厅成功召开。本次研讨会是国内正式以“游戏学”命名的首次研讨会,会议邀请了包括北京... 2018年6月8日,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从游戏到游戏学——游戏功能与价值研讨会”于北京大学英杰交流中心星光厅成功召开。本次研讨会是国内正式以“游戏学”命名的首次研讨会,会议邀请了包括北京大学、中国社会科学院、中国社会科学院大学、中国传媒大学以及腾讯研究院、ESPTV以及有关监管部门等产学研管各方共同参与。 展开更多
关键词 游戏功能 游戏学 价值 中国社会科 北京大 综述 认知 发展研究中心
原文传递
叙事学与电子游戏 被引量:2
16
作者 张新军 《杭州师范学院学报(社会科学版)》 2006年第2期53-58,共6页
在文化数字化的语境中,电子游戏已经成了主流的娱乐形式,Ludology(游戏学)就是近年在西方兴起的研究游戏尤其是电子游戏的新学科。游戏可以呈现为两种模式:paidea(嬉戏)和ludus(游戏),前者主要以快乐体验为基础,后者则遵循规则系统、以... 在文化数字化的语境中,电子游戏已经成了主流的娱乐形式,Ludology(游戏学)就是近年在西方兴起的研究游戏尤其是电子游戏的新学科。游戏可以呈现为两种模式:paidea(嬉戏)和ludus(游戏),前者主要以快乐体验为基础,后者则遵循规则系统、以胜负为目标。游戏学由于尚没有自己的理论框架而遭遇了叙事学的入侵。游戏与叙事在结构上存在许多相似之处,而且电子游戏中还采用了许多叙事因素,但游戏不是叙事。与此同时,叙事学也面临着数字媒体叙事所带来的种种挑战,需要更新自己的理论范式。游戏学要真正成为独立的学科,首先应建立一个基于经典描写的诗学体系。 展开更多
关键词 游戏学 叙事 电子游戏 超文本 文化研究
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“减负”政策何以催生义务教育阶段的“赶学游戏”——以广州中产阶级家庭的调查为例 被引量:11
17
作者 李超海 《学术论坛》 CSSCI 北大核心 2019年第2期100-110,共11页
从邓小平到习近平等党和国家领导人,均对小学生"课业负担重"表达了关注。通过梳理自1955年以来颁布的重要"减负"文件和政策,可以发现,课业负担重早已成共识,为此,教育部门采用"控时"和"减量",... 从邓小平到习近平等党和国家领导人,均对小学生"课业负担重"表达了关注。通过梳理自1955年以来颁布的重要"减负"文件和政策,可以发现,课业负担重早已成共识,为此,教育部门采用"控时"和"减量",通过多元治理、报告监测、联动执法、黑白名单制等措施予以应对。但是,政策"减负"反而催生了以城市中产阶级家庭自愿同意为基础的"赶学游戏",并逐渐演变为义务教育阶段的"新霸权",超前学习、超时学习和超量学习广为存在。在末端评价机制未出现根本性变革的前提下,正式"减负政策"的放权让渡,会催生替代性的非正式规则,中产阶级抗拒阶层下移的焦虑心态,以学而思、新东方为代表的辅导机构的专业供给,有钱有闲有知识有规划追求的家长尤其是"母职"兴起,也即制度、阶层、市场、学校和家庭这四种力量的交互作用,共同形塑了"赶学游戏"的稳健运行。 展开更多
关键词 “减负”政策 “赶游戏 中产阶级家庭 教育社会
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游戏符号学的意义与价值 被引量:7
18
作者 宗争 《符号与传媒》 2020年第2期128-140,共13页
游戏漫长的发展史与游戏研究极不相称的短暂历史形成了鲜明的对照。作为重要的文化现象,同时也作为学术研究中的冷门,学界尚未有对中西方游戏研究历程和脉络的系统梳理。本文系统梳理了游戏研究在中西方的发展,指出了游戏研究在"... 游戏漫长的发展史与游戏研究极不相称的短暂历史形成了鲜明的对照。作为重要的文化现象,同时也作为学术研究中的冷门,学界尚未有对中西方游戏研究历程和脉络的系统梳理。本文系统梳理了游戏研究在中西方的发展,指出了游戏研究在"专门性/非专性"研究上的区别和联系,并详细讨论了以电子游戏研究为基础的"游戏学"研究的近况以及发展方向。从而,在总体上对中西方游戏研究发展做出了比较全面和细致的观察与评述。以此为基础,文章详细论证了符号学作为游戏研究的学理化基础的原因,指出了游戏符号学在现阶段的游戏研究中存在的意义和价值,提出了坚持和发展游戏研究需要符号学方法的观点。 展开更多
关键词 游戏研究 游戏学 符号 电子游戏 体育游戏
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“游戏导学,合作学习”在高师课堂教学中的应用 被引量:2
19
作者 李云 《电脑知识与技术(过刊)》 2015年第9X期121-123,共3页
在高师课堂教学中,"游戏导学,合作学习"模式是以学生为主体,能够激发学生兴趣,以导学案为载体,各小组合作学习,依赖自主学习,小组研讨,师生交流,课堂展示等手段,以达到最优教学效果的一种模式。
关键词 游戏 模式 合作
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游戏化智能导学在运动员文化学习中的应用研究
20
作者 夏晨阳 汪雄 《体育文化导刊》 CSSCI 北大核心 2017年第12期145-149,共5页
通过文献资料法、访谈法和实地调研法,运用互联网"痛点"思维,引入游戏化智能导学的概念,对我国运动员文化学习与教育问题进行深入分析。主要结论:在文化学习方面,运动员有着特殊的认知特点和学习偏好,即高认知、低情感,认知... 通过文献资料法、访谈法和实地调研法,运用互联网"痛点"思维,引入游戏化智能导学的概念,对我国运动员文化学习与教育问题进行深入分析。主要结论:在文化学习方面,运动员有着特殊的认知特点和学习偏好,即高认知、低情感,认知存在项目间差异性,形象思维占主导。同时存在以下"痛点":运动员学习主体性隐匿,训练与文化学习内容二元对立,教学与认知偏好背离。在移动互联网时代,游戏化智能导学能有效迎合运动员的认知规律和学习偏好等特点,也能有效缓解运动员文化学习中突显的"痛点"。游戏化智能导学的有效应用具有让文化学习回归运动员主体;构筑训练与学习间的桥梁;激活运动员文化学习的动力因子等应用价值。 展开更多
关键词 体育教育 游戏化智能导 运动员文化教育
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