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暴力电脑游戏对个体攻击性的影响 被引量:32
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作者 李婧洁 张卫 +2 位作者 甄霜菊 梁娟 章聪 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2008年第2期108-112,共5页
以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2... 以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2)暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响;(3)暴力电脑游戏启动了攻击性认知。游戏、性别和攻击特质这三个变量在攻击性认知上交互作用显著,对于男性,暴力电脑游戏在高攻击性个体身上比低攻击性个体启动了更多的攻击性认知;对于女性,暴力电脑游戏对高低攻击性个体攻击性认知的启动没有显著差异。 展开更多
关键词 暴力电脑游戏 攻击性行为 攻击性情绪 攻击性认知
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电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素比较 被引量:17
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作者 黄峥 钱铭怡 +3 位作者 易春丽 聂晶 邓晶 章晓云 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2006年第3期244-247,共4页
目的:旨在对电脑游戏成瘾和网络关系成瘾两种倾向的相关人格特质、情绪和认知因素进行考察。方法:采用问卷调查法,使用游戏成瘾量表、关系成瘾量表、感觉寻求问卷、成就动机量表、自尊问卷、大学生羞耻量表、贝克抑郁量表、艾森克人格... 目的:旨在对电脑游戏成瘾和网络关系成瘾两种倾向的相关人格特质、情绪和认知因素进行考察。方法:采用问卷调查法,使用游戏成瘾量表、关系成瘾量表、感觉寻求问卷、成就动机量表、自尊问卷、大学生羞耻量表、贝克抑郁量表、艾森克人格问卷和自编认知问卷,对北京市184名大学生进行考察。结果:①电脑游戏成瘾的倾向与感觉寻求、成就动机、对人际交往中自我和环境的负性评价以及对个人才智的正性评价这五个方面具有显著的正相关(P<0.001),与羞耻之间的相关也达到了P<0.05的显著性水平;②网络关系成瘾倾向与自尊、羞耻、外向性三个方面显示出显著的正相关(P<0.01),与神经质的人格特点显示出显著负相关(P<0.01)。结论:两种成瘾倾向在成因和影响方面存在显著的差异。电脑游戏成瘾的病理性倾向更明显,对于大学生的功能损害更严重。 展开更多
关键词 电脑游戏成瘾 网络关系成瘾 人格特质 情绪 认知
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大学生电脑游戏成瘾量表的编制和信效度检验 被引量:11
3
作者 聂晶 钱铭怡 +2 位作者 黄峥 章晓云 邓晶 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第11期750-753,共4页
目的:编制适合大学生使用的电脑游戏成瘾量表(CGAI),并检验其信效度。方法:对477份来自北京市8所大学大学生的CGAI测试结果进行探索性因素分析,对405份来自北京市5所大学大学生的CGAI测试结果进行验证性因素分析。结果:探索性因... 目的:编制适合大学生使用的电脑游戏成瘾量表(CGAI),并检验其信效度。方法:对477份来自北京市8所大学大学生的CGAI测试结果进行探索性因素分析,对405份来自北京市5所大学大学生的CGAI测试结果进行验证性因素分析。结果:探索性因素分析获得33个条目的CGAI问卷,分为4个因素可解释总方差的55.1%,四个维度依次为:依赖/成瘾行为表现维度、情绪唤起维度、功能损害维度、对现状羞耻或不满维度;验证性因素分析验证了4因素模型,其结果为X2/df=2.304;IFI=0.885;CFI=0.884;NFI=0.813;RSMEA=0.057。该问卷的内部一致性信度(r=0.77~0.94)、重测信度(r=0.907,P〈0.001)和效标效度(成瘾组被试CGAI四维度评分均高于正常对照组)均符合测量学的要求。结论:该量表具有良好的信度和效度,可在大学生中使用。 展开更多
关键词 电脑游戏 成瘾 量表 大学生 因素分析
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大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探 被引量:12
4
作者 张璇 谢敏 +2 位作者 胡晓晴 葛少华 郑全全 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2006年第2期150-152,149,共4页
目的:调查大学生电脑游戏成瘾情况并探究其影响因素。方法:个案访谈,基于电子游戏成瘾和网络成瘾相关量表编制的电脑游戏调查问卷,以及大五人格量表,对322名大学生进行了调查。结果:①大学生电脑游戏成瘾率约为14%,男生比例显著高于女生... 目的:调查大学生电脑游戏成瘾情况并探究其影响因素。方法:个案访谈,基于电子游戏成瘾和网络成瘾相关量表编制的电脑游戏调查问卷,以及大五人格量表,对322名大学生进行了调查。结果:①大学生电脑游戏成瘾率约为14%,男生比例显著高于女生;②个人因素方面电脑游戏成瘾者在情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著低于未成瘾大学生,在对电脑游戏的认知与评价上二者有显著差异;③环境因素方面,成瘾与玩电脑游戏的客观条件以及对学习压力的感知相关。结论:人格特质、对游戏的认知与评价、玩电脑游戏的客观条件、对学习压力的感知可能影响大学生电脑游戏成瘾。 展开更多
关键词 电脑游戏成瘾 影响因素 人格特质 大学生
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高中生电脑游戏成瘾倾向与父母教养方式的关系 被引量:30
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作者 王盼 甘怡群 李敏 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2006年第5期460-462,共3页
目的:研究网络成瘾的一个特定子类型——电脑游戏成瘾与父母教养方式的关系。方法:使用电脑游戏成瘾量表(CGAI)和家庭教养方式量表(EMBU),对747名高中生施测,根据在成瘾问卷各维度上的总分是否超过1.5个标准差来区分成瘾倾向组和非成瘾... 目的:研究网络成瘾的一个特定子类型——电脑游戏成瘾与父母教养方式的关系。方法:使用电脑游戏成瘾量表(CGAI)和家庭教养方式量表(EMBU),对747名高中生施测,根据在成瘾问卷各维度上的总分是否超过1.5个标准差来区分成瘾倾向组和非成瘾倾向组,然后再分别对这两组的父母教养方式得分进行MANOVA检验。最后对CGAI和EMBU的各维度进行典型相关分析。结果:成瘾倾向组与非成瘾倾向组在性别分布上存在差异,成瘾倾向组与非成瘾倾向组的父母教养方式差异显著。专制型的父母教养方式下,孩子的成瘾倾向更严重。结论:在青少年中,男性比女性更易电脑游戏成瘾;不良的父母教养方式与电脑游戏成瘾倾向关系密切。 展开更多
关键词 高中生 电脑游戏成瘾 父母教养方式
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电脑游戏配合作业疗法对痉挛型脑瘫精细运动功能的临床研究 被引量:6
6
作者 王萌 王磊 +3 位作者 朱毅 顾一煌 张丽华 汤敬华 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2012年第7期658-661,共4页
目的研究电脑游戏配合作业疗法改善痉挛型四肢瘫脑瘫患儿精细运动功能的临床效果。方法 22例痉挛型四肢瘫脑瘫患儿随机分为对照组(n=11)和电脑游戏组(n=11)。对照组应用常规作业疗法,电脑游戏组应用常规作业疗法配合电脑游戏进行治疗。... 目的研究电脑游戏配合作业疗法改善痉挛型四肢瘫脑瘫患儿精细运动功能的临床效果。方法 22例痉挛型四肢瘫脑瘫患儿随机分为对照组(n=11)和电脑游戏组(n=11)。对照组应用常规作业疗法,电脑游戏组应用常规作业疗法配合电脑游戏进行治疗。每天1次,每周5 d,治疗3个月。结果两组治疗后,精细运动功能显著提高(P<0.001),且电脑游戏组优于对照组(P<0.05)。结论电脑游戏配合作业疗法可以有效改善精细运动功能,优于单纯作业疗法。 展开更多
关键词 脑性瘫痪 电脑游戏 作业疗法 精细运动功能
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大学生电脑游戏成瘾问卷的编制 被引量:9
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作者 刘惠军 李洋 李亚莉 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第1期36-39,共4页
目的编制大学生电脑游戏成瘾问卷。方法通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度。结果大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验... 目的编制大学生电脑游戏成瘾问卷。方法通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度。结果大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验、生活冲突、牺牲社交和戒断困难五个因子。24个项目的载荷范围是0.513-0.838,五个因子解释了总方差的59.62%。量表各维度的内部一致性系数为0.78-0.84,分半信度为0.68-0.91,重测信度为0.79-0.88。验证性因素分析结果显示问卷的RMSEA小于0.08,CFI、RFE、IFI、NFI、NNFI都在0.90以上。结论该问卷的因素结构清晰,信度和效度较好。 展开更多
关键词 人格心理学 心理测量法 大学生 电脑游戏成瘾 信度 效度
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电脑游戏诱发下自主神经活动的比较 被引量:5
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作者 经旻 邓光辉 +2 位作者 靳霄 林国志 刘伟志 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第6期1348-1351,共4页
让47名大学生被试完成一个电脑游戏任务,探讨同种任务不同时间阶段里,自主神经活动的变化特点以及影响因素。记录皮电、皮温、心率、心率变异性的频域成分高频(HF)、低频(LF)等指标在基线、预期和应对三个阶段的变化。结果:(1)在预期阶... 让47名大学生被试完成一个电脑游戏任务,探讨同种任务不同时间阶段里,自主神经活动的变化特点以及影响因素。记录皮电、皮温、心率、心率变异性的频域成分高频(HF)、低频(LF)等指标在基线、预期和应对三个阶段的变化。结果:(1)在预期阶段,LF、HF显著高于其他阶段,在应对阶段皮电、心率显著地高于其他阶段,皮温显著低于另外两个阶段。(2)不同阶段的自主神经反应都包含多种模式,以共同激活模式和副交感神经单独抑制模式为主。结论:(1)从时间维度证明了存在不同的自主神经反应模式,为Berntson的理论提供了新的证据。(2)任务的不同心理成分和个体差异因素共同影响自主神经活动的变化。 展开更多
关键词 电脑游戏 交感神经活动 副交感神经活动 心率变异性
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电脑游戏对儿童和青少年心理发展的影响 被引量:8
9
作者 沈彩霞 刘儒德 +1 位作者 张俊 王丹 《应用心理学》 CSSCI 2011年第3期222-231,共10页
电脑游戏对儿童和青少年的认知和社会性发展都会产生一定的影响。适度地玩电脑游戏能够提高儿童和青少年在知觉、注意等认知任务上的表现,电脑暴力游戏可能会增加儿童和青少年的攻击性,过度沉迷于电脑游戏对儿童和青少年的认知发展、社... 电脑游戏对儿童和青少年的认知和社会性发展都会产生一定的影响。适度地玩电脑游戏能够提高儿童和青少年在知觉、注意等认知任务上的表现,电脑暴力游戏可能会增加儿童和青少年的攻击性,过度沉迷于电脑游戏对儿童和青少年的认知发展、社会性发展以及学业成就都会造成严重的负面影响。未来的研究可在电脑游戏对儿童和青少年发展的影响机制、电脑游戏的评价体系等方面深入探讨。 展开更多
关键词 电脑游戏认知技能 攻击性行为 同伴关系 学业成就
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电脑游戏在中小学教育中的应用效果研究综述 被引量:9
10
作者 恽如伟 姜岩岩 李霞 《远程教育杂志》 CSSCI 2010年第2期86-92,共7页
电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成... 电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成绩,课外拓展包括能力提升和知识拓展。其次指出存在着一些负面影响,如学习问题、健康问题、心理和社会问题等。最后从学生、教师和开发的角度,提出了提高电脑游戏在中小学教育中的应用效果的一些建议。 展开更多
关键词 电脑游戏 中小学教育 应用效果
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武术产业在电脑游戏业中的渗透与发展 被引量:9
11
作者 吴必强 冉学东 《成都体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2002年第5期35-38,共4页
加入WTO的冲击波 ,给极具民族特色的武术产业带来了一次新的革命。多元化地构建武术产业新格局 ,向电脑游戏业渗透与发展 ,是拓宽武术产业结构的新机遇和挑战。武侠文化是主体。只有形成集团化的规模生产 ,有前瞻性的创新意识 ,弘扬民... 加入WTO的冲击波 ,给极具民族特色的武术产业带来了一次新的革命。多元化地构建武术产业新格局 ,向电脑游戏业渗透与发展 ,是拓宽武术产业结构的新机遇和挑战。武侠文化是主体。只有形成集团化的规模生产 ,有前瞻性的创新意识 ,弘扬民族精神 ,开发武侠RPG精品 。 展开更多
关键词 武术产业 电脑游戏 中文武侠RPG 资产重组 中国
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用心理学理论为教育游戏“把脉” 青少年沉迷电脑游戏的动机理论分析 被引量:13
12
作者 金科 顾汉杰 章苏静 《中国教育信息化(高教职教)》 CSSCI 2007年第2X期12-15,共4页
在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理... 在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析青少年迷恋电脑游戏的动机,也希望为教育游戏的策划与研发提供借鉴。 展开更多
关键词 心理学 青少年 教育游戏 电脑游戏 动机
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短期接触暴力电脑游戏导致暴力敏感:一项ERP研究 被引量:2
13
作者 钟毅平 张宇驰 +4 位作者 田桑 郭可 李文和 颜玉平 周路平 《心理与行为研究》 CSSCI 2013年第6期732-738,共7页
使用事件相关电位(ERPs),探索个体短期接触暴力游戏所产生的认知、情绪变化。分别以暴力或非暴力游戏作为实验材料。使用三刺激的oddball范式,选取IAPS情绪图片作为刺激材料,P300成分作为指标。结果发现:观看暴力图片时,暴力游戏组的P30... 使用事件相关电位(ERPs),探索个体短期接触暴力游戏所产生的认知、情绪变化。分别以暴力或非暴力游戏作为实验材料。使用三刺激的oddball范式,选取IAPS情绪图片作为刺激材料,P300成分作为指标。结果发现:观看暴力图片时,暴力游戏组的P300波幅显著大于非暴力游戏组。结果表明,暴力游戏导致个体短时间内情绪唤醒增强,对暴力场景和信息更为敏感。 展开更多
关键词 暴力电脑游戏 脱敏 敏感 P300 情绪唤醒.
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4~6年级城市小学生沉溺电脑游戏倾向的相关因素分析 被引量:3
14
作者 杨励 陈显元 +1 位作者 汪洋 王宏 《现代预防医学》 CAS 北大核心 2008年第22期4435-4436,4438,共3页
[目的]了解小学生沉溺电脑游戏倾向的影响因素。[方法]对某大城市887名4~6年级城市小学生进行无记名问卷调查。[结果]12.7%的学生有沉溺电脑游戏倾向(男生为16.4%,女生为8.4%)。多因素Logistic回归分析结果显示,小学生沉溺电脑游戏倾... [目的]了解小学生沉溺电脑游戏倾向的影响因素。[方法]对某大城市887名4~6年级城市小学生进行无记名问卷调查。[结果]12.7%的学生有沉溺电脑游戏倾向(男生为16.4%,女生为8.4%)。多因素Logistic回归分析结果显示,小学生沉溺电脑游戏倾向与性别、年级、某些家庭环境因素(父母亲具有大专及以上学历,未反对学生玩电脑游戏、父或母亲也玩电脑游戏、不良的家教方式、双亲关系紧张、父母与学生关系不够融洽、学生每月零用钱大于100元等)、学校环境因素(课外活动单调、要好的同学伙伴有沉溺电脑游戏倾向等)相关联。[结论]小学生沉溺电脑游戏行为的预防教育和干预应尽早开始,并需要家庭、学校、社会全方位参与和共同行动。 展开更多
关键词 沉溺电脑游戏倾向 因素分析 小学生
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关于低龄儿童与电脑游戏的家长调查报告 被引量:4
15
作者 石晋阳 张义兵 《学前教育研究》 北大核心 2005年第4期46-48,共3页
电脑游戏已经越来越多地介入了儿童的生活,本文从一项“关于低龄儿童和电脑游戏”的家长调查入手,认为家长应引导儿童与电脑游戏和谐相处,并在此过程中积极促进儿童的社会化。
关键词 电脑游戏 低龄儿童 长调 报告 和谐相处 社会化 引导 家长
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国际电脑游戏研究现状、热点与前沿分析 被引量:4
16
作者 孙艳超 杜华 《远程教育杂志》 CSSCI 2013年第3期99-104,共6页
以Web of Science数据库中的两个子库SCI-E、SSCI为文献来源,采用引文分析和科学知识图谱可视化分析技术,对国际电脑游戏研究现状、热点与前沿等进行了定量梳理,继而概述分析其后隐藏的内在动因与发展演变脉络。研究发现,38年来国际电... 以Web of Science数据库中的两个子库SCI-E、SSCI为文献来源,采用引文分析和科学知识图谱可视化分析技术,对国际电脑游戏研究现状、热点与前沿等进行了定量梳理,继而概述分析其后隐藏的内在动因与发展演变脉络。研究发现,38年来国际电脑游戏关注问卷调查和案例研究,研究对象和范畴丰富,其中Computers&Education杂志的载文量最高,形成了以Griffiths MD、Marshall SJ等为代表的一批高影响力研究学者;在研究热点中,以对儿童和行为的研究最为突出,形成了虚拟环境、游戏玩法和基于学习的游戏设计等若干研究前沿。 展开更多
关键词 电脑游戏 科学知识图谱可视化 研究热点 研究前沿 CITESPACE HISTCITE
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电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示 被引量:27
17
作者 陶侃 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2006年第9期44-47,共4页
电脑游戏是借助电脑技术和网络,通过软件以虚拟现实的方式加以显现的一种具有休闲、娱乐性质的活动。电脑游戏不仅是数字时代的新型娱乐或休闲方式,它同时包含着许多被人忽视的教育价值——“学习性因素”。文章提出了“学习性因素”的... 电脑游戏是借助电脑技术和网络,通过软件以虚拟现实的方式加以显现的一种具有休闲、娱乐性质的活动。电脑游戏不仅是数字时代的新型娱乐或休闲方式,它同时包含着许多被人忽视的教育价值——“学习性因素”。文章提出了“学习性因素”的界定,分析了其功能和特征,并就电脑游戏与网络学习两者从本质层面、过程、评价方式进行了较全面的比较,认为应把电脑游戏纳入准教育技术的范畴,借鉴汲取其积极因素来改进网络学习,提高网络教学的质量,并对如何借鉴研究电脑游戏来改进网络教育提出了自己的观点。 展开更多
关键词 电脑游戏 参与者 学习性因素 引擎 快乐因子 实时评价
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电脑游戏对学生智能发展影响的调查研究 被引量:4
18
作者 李伟 吕秀娇 《现代教育技术》 CSSCI 2008年第8期29-33,共5页
该研究采用问卷调查的方法,对温州市区初中生玩电脑游戏与9种智能的关系进行研究。结果表明:第一,玩电脑游戏会对学生的智能产生影响;第二,平均每周玩电脑游戏的时间不同会对学生的智能产生不同的影响;第三,电脑游戏对性别不同的学生会... 该研究采用问卷调查的方法,对温州市区初中生玩电脑游戏与9种智能的关系进行研究。结果表明:第一,玩电脑游戏会对学生的智能产生影响;第二,平均每周玩电脑游戏的时间不同会对学生的智能产生不同的影响;第三,电脑游戏对性别不同的学生会产生不同的影响。 展开更多
关键词 电脑游戏 智能发展 调查研究
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电脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究 被引量:15
19
作者 李丹 周志宏 朱丹 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第2期450-453,437,共5页
本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游... 本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游戏的历史越长,具有行为问题的可能性越多。此外,那些游戏暴力指数较高的学生所得到的来自父母的温暖指数较少,有较多的问题行为。在游戏的暴力指数方面,女孩比男孩要低得多。父亲教养方式中的温暖和惩罚因子、母亲教养方式中的温暖、拒绝和惩罚因子可用于预测孩子的问题行为。 展开更多
关键词 电脑游戏 暴力程度 行为问题 教养方式
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初中学生沉溺电脑游戏行为及其影响因素研究 被引量:6
20
作者 杨励 詹平 《预防医学情报杂志》 CAS 2002年第6期483-484,共2页
目的 了解初中学生沉溺电脑游戏 (包括电子游戏机 )行为及其影响因素。方法 对某大城市城区 6所中学共 3 499名初中学生进行无记名问卷调查。结果  13 1%的初中学生沉溺电脑游戏和电子游戏机 (男生为 13 4% ,女生为 12 7% )。其... 目的 了解初中学生沉溺电脑游戏 (包括电子游戏机 )行为及其影响因素。方法 对某大城市城区 6所中学共 3 499名初中学生进行无记名问卷调查。结果  13 1%的初中学生沉溺电脑游戏和电子游戏机 (男生为 13 4% ,女生为 12 7% )。其主要地点是社会上经营性的电脑游戏和电子游戏机场所 ,多因素logistic回归分析显示初中学生沉溺电脑游戏、电子游戏机行为与家庭环境因素 (父母亲具有大专及以上学历 ,未反对学生玩电脑游戏、父或母亲也玩电脑游戏、不良的家教方式、双亲关系紧张、父母与学生关系不够融洽、学生每月零用钱大于 10 0元等 )、学校环境因素 (课外活动单调、有要好的同学伙伴沉溺电脑游戏等 )相关联。结论 初中学生沉溺电脑游戏行为的预防教育和干预应尽早开始 ,并需要社会、家庭、学校全方位参与和共同行动。 展开更多
关键词 影响因素 电脑游戏 初中学生 健康教育
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