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认同机制构建视角下青年亚文化现象解读——以Cosplay亚文化为例 被引量:9
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作者 周赟 刘泽源 《当代青年研究》 CSSCI 2018年第2期5-11,共7页
Cosplay是青少年通过扮演动漫作品中的角色从而表达自我的青少年文化活动,目的是为了抵抗主流社会、父辈阶层对于自我角色的强行刻写,夺回话语权与重新刻画认同描述。构建认同机制是推动青少年参与Cosplay的主因,具有个体认同、组织认... Cosplay是青少年通过扮演动漫作品中的角色从而表达自我的青少年文化活动,目的是为了抵抗主流社会、父辈阶层对于自我角色的强行刻写,夺回话语权与重新刻画认同描述。构建认同机制是推动青少年参与Cosplay的主因,具有个体认同、组织认同、制度认同三个依次递进的阶段:个体认同使青少年获得反抗主流文化强行认同的亚文化个体身份;组织认同聚合了青少年亚文化个体认同进而为形成亚文化组织奠定基础;制度认同则创造了亚文化场域,构造制度结构来确立青年亚文化秩序及其合法性,进一步反向支持亚文化个体认同、组织认同。青少年通过构建这三类认同机制,促使Cosplay文化成为由青少年编码角色形象图式、获得自主话语规范从而抵抗主流文化的青少年亚文化。 展开更多
关键词 亚文化个体 亚文化组织 亚文化场域 认同
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网络群体事件中青年群体的角色扮演研究
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作者 郁涛 蒋琳 《湖州职业技术学院学报》 2018年第2期30-32,共3页
青年群体是网络群体事件中参与积极性和热情程度最高的群体,并且扮演着极其重要的角色,某种程度上引导着网络群体事件的舆论走势。应从彰显公平正义的"绿林好汉"、无原则倾向弱者的"罗宾汉"、寻求社会帮助的"... 青年群体是网络群体事件中参与积极性和热情程度最高的群体,并且扮演着极其重要的角色,某种程度上引导着网络群体事件的舆论走势。应从彰显公平正义的"绿林好汉"、无原则倾向弱者的"罗宾汉"、寻求社会帮助的"窦娥冤"、煽动网民情绪的"推销员"、为他人所利用的"助推器"等角色扮演的行为中,研究青年群体的心理动机,以期有效降低网络群体事件产生的概率。 展开更多
关键词 青年 网络群体事件 角色扮演
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浅析“参与式”教学法在外语类院校《国际政治概论》教学中的应用
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作者 靳利华 《江西教育学院学报》 2013年第4期92-95,共4页
参与式教学法一种强调学生以教学主体的身份投入到"教"与"学"的教学活动中来,通过群体之间的交流与合作,完成知识建构、情感体验以及能力培养的教学方法,具有全面性、民主性、开放性、灵活性、合作性等特点。外语... 参与式教学法一种强调学生以教学主体的身份投入到"教"与"学"的教学活动中来,通过群体之间的交流与合作,完成知识建构、情感体验以及能力培养的教学方法,具有全面性、民主性、开放性、灵活性、合作性等特点。外语院校的国际政治概论教学中比较有效的参与式教学方法主要有角色扮演、头脑风暴、案例分析、小组讨论等方法。在国际政治概论课程教学实践中积累了一些初步经验,也有一些不足。 展开更多
关键词 参与式 角色扮演 头脑风暴 案例分析 小组讨论
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以用户体验为中心的语C类APP设计初探 被引量:2
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作者 白瑜琦 张艺芝 《机电产品开发与创新》 2018年第4期94-96,共3页
论文基于用户感官、交互、情感3个方面的体验,对3款典型的语C类APP的用户体验进行分析与比较,结果表明牛哔的对话的用户体验更好,能在短时间内吸引更多的用户,并且有较强的用户粘度,最后提出了语C类APP设计的建议。
关键词 语C圈 APP设计 用户体验
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The Otaku Culture and Its Cultural Ramifications
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作者 Cecilia B-Ikeguchi 《Journalism and Mass Communication》 2018年第5期246-259,共14页
Just like there are fanatics in sports,music and in all spheres of life,there are individuals obsessed with animation,Japanese comics,video games and the fantasy world.These people,known as the“otaku”or literally tr... Just like there are fanatics in sports,music and in all spheres of life,there are individuals obsessed with animation,Japanese comics,video games and the fantasy world.These people,known as the“otaku”or literally translated as“nerds”in English,are the subject of this paper.The article describes the characteristics unique to the“otaku”individuals as well as how they interact inside and outside of their“otaku”world.In the beginning,there seemed nothing wrong with the“otaku”world;it was just a social trend.But during the early 1990’s,when Japan faced its first otaku serial killer,“Otaku”has become a subject of social concern in Japan.College students and young adults are strongly hit by this socio-psychological obsession with the imaginary world,causing real,not imaginary,social problems(Pustz,1999).This paper hopes to find answers to the following questions.What is“otaku”in relation to manga and animation?What are the characteristics of the“otaku”sub-culture?What is the psychological behavior of“otaku”individuals?By tracing the spread of internet cafes,manga and anime,and otaku conventions in Asia and Europe this paper aims to trace the cultural ramifications of Japanese animation overseas. 展开更多
关键词 ANIMATION sub-culturE CULTURAL RAMIFICATION stigmatized group
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