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SHADER的进化渲染器的历史——以真实的质感为目的……
1
作者
今间俊博
张喆
《艺术与设计.数码设计》
2003年第1期20-23,共4页
现在人们使用着各种各样形式的CG软件,虽然从表面上看它们都具有简单易操作的界面,但其内部全部都是用数据的形式来表示的。无论是建模还是质感设定,它们都是通过使用参数进行计算,从而画出图像来的。进行这些计算的公式已经被预先...
现在人们使用着各种各样形式的CG软件,虽然从表面上看它们都具有简单易操作的界面,但其内部全部都是用数据的形式来表示的。无论是建模还是质感设定,它们都是通过使用参数进行计算,从而画出图像来的。进行这些计算的公式已经被预先输入进CG软件,都是包括先列式,微机分在内的多元公式,内容非常复杂,而且难度极高,让我们从这些深奥的话题中离开。去看一看SHADER和渲染器的进化历史吧。
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关键词
SHADER
渲染器
视觉效果
质感
CG制作
图象处理
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职称材料
建模成功的终极法则——立体建模的最新动态
2
作者
今间俊博
钟艳芳
《艺术与设计.数码设计》
2003年第2期16-19,共4页
建模虽然是CG制作的初期阶段所进行的工作,但也是最花费时间序之一。由于每个人的建模习惯各不相同,所以在自身的立体建法之外,还一定包含着需要学习的内容。在此专辑中,介绍了各件的立体建模技巧,另外,还包含了影像、游戏制作过...
建模虽然是CG制作的初期阶段所进行的工作,但也是最花费时间序之一。由于每个人的建模习惯各不相同,所以在自身的立体建法之外,还一定包含着需要学习的内容。在此专辑中,介绍了各件的立体建模技巧,另外,还包含了影像、游戏制作过程中的位定等内容。相信各位一定能从中发现适合自己的“成功法则”。
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关键词
立体建模
CG制作
游戏制作
动态技术
CSG功能
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职称材料
题名
SHADER的进化渲染器的历史——以真实的质感为目的……
1
作者
今间俊博
张喆
出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第1期20-23,共4页
文摘
现在人们使用着各种各样形式的CG软件,虽然从表面上看它们都具有简单易操作的界面,但其内部全部都是用数据的形式来表示的。无论是建模还是质感设定,它们都是通过使用参数进行计算,从而画出图像来的。进行这些计算的公式已经被预先输入进CG软件,都是包括先列式,微机分在内的多元公式,内容非常复杂,而且难度极高,让我们从这些深奥的话题中离开。去看一看SHADER和渲染器的进化历史吧。
关键词
SHADER
渲染器
视觉效果
质感
CG制作
图象处理
分类号
TP391.41 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
建模成功的终极法则——立体建模的最新动态
2
作者
今间俊博
钟艳芳
出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第2期16-19,共4页
文摘
建模虽然是CG制作的初期阶段所进行的工作,但也是最花费时间序之一。由于每个人的建模习惯各不相同,所以在自身的立体建法之外,还一定包含着需要学习的内容。在此专辑中,介绍了各件的立体建模技巧,另外,还包含了影像、游戏制作过程中的位定等内容。相信各位一定能从中发现适合自己的“成功法则”。
关键词
立体建模
CG制作
游戏制作
动态技术
CSG功能
分类号
TS952.83 [轻工技术与工程]
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职称材料
题名
作者
出处
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被引量
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1
SHADER的进化渲染器的历史——以真实的质感为目的……
今间俊博
张喆
《艺术与设计.数码设计》
2003
0
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职称材料
2
建模成功的终极法则——立体建模的最新动态
今间俊博
钟艳芳
《艺术与设计.数码设计》
2003
0
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