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电子游戏文化认同机制的哲学阐释——基于唐·伊德的文化诠释学 被引量:1
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作者 倪山川 蔡仲 《江淮论坛》 CSSCI 北大核心 2024年第3期140-146,共7页
伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“... 伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“诱导”的方式,使得游戏参与者对游戏所承载的文化产生认同感。利用好游戏作为媒介具有的认同功能,以游戏为文化载体弘扬优秀传统文化,将有助于提升我国文化影响力。 展开更多
关键词 电子游戏 文化认同 文化诠释学
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战国陶文商标探讨
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作者 何玮玮 倪山川 李乐 《咸阳师范学院学报》 2023年第4期68-71,共4页
尝试对学术界普遍关注的“物勒工名”“物勒地名”与“商标”的关系进行探讨。结合战国时代制陶业器具生产史实,判断带陶文戳印的器物是否有商品属性。按照商标三要素,推断战国时期戳印商品上的“物勒工名”与“物勒地名”都可称为商标... 尝试对学术界普遍关注的“物勒工名”“物勒地名”与“商标”的关系进行探讨。结合战国时代制陶业器具生产史实,判断带陶文戳印的器物是否有商品属性。按照商标三要素,推断战国时期戳印商品上的“物勒工名”与“物勒地名”都可称为商标。本文为“物勒工名”与“商标”、“物勒地名”与“商标”的关系探讨提供一定参考,并通过“物勒工名”制度总结战国时期相关民主法制的进展情况。 展开更多
关键词 战国陶文 物勒工名 物勒地名 商标
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Science2.0背景下的游戏化科研发展与挑战 被引量:1
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作者 倪山川 吕凌峰 《江淮论坛》 CSSCI 北大核心 2019年第1期136-139,192,共5页
Science2.0概念反映了大数据、人工智能等互联网技术的发展给原本的科学研究体系带来了一场新的变革。在这场变革中,科学的开放度和合作机会不断扩大,更多的公民参与到科学研究中来。在这些新的科学研究方式中,运用游戏化手段得到越来... Science2.0概念反映了大数据、人工智能等互联网技术的发展给原本的科学研究体系带来了一场新的变革。在这场变革中,科学的开放度和合作机会不断扩大,更多的公民参与到科学研究中来。在这些新的科学研究方式中,运用游戏化手段得到越来越多的认可,也在一些领域特别是生物领域取得了不俗的成果。本文以《Foldit》科研游戏为主要实例,以文献综述、定量分析为主要方法,探索最近几年国内开始萌芽、国外趋于成熟的游戏化科研形式,研究该形式与传统形式相比有哪些优势和不足,并用波普尔的问题模式对该科学发展模式进行剖析和总结。 展开更多
关键词 science2.0 Foldit 科学发展模式 公民科学 游戏化科研
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科学实验游戏化研究及商业应用展望
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作者 倪山川 吕凌峰 《科技创业月刊》 2017年第21期39-42,共4页
游戏是人类的本能。从古至今,科学技术与游戏如影随行,早期欧洲的科学实验本就带有游戏化的性质。而现在,人们谈及游戏,往往只看到了游戏的负面作用,而忽视了游戏的积极作用。当今社会,科学已经发展成一种社会建制的时代里,很多科学工... 游戏是人类的本能。从古至今,科学技术与游戏如影随行,早期欧洲的科学实验本就带有游戏化的性质。而现在,人们谈及游戏,往往只看到了游戏的负面作用,而忽视了游戏的积极作用。当今社会,科学已经发展成一种社会建制的时代里,很多科学工作者进行科学实验的目的不再是出于人类游戏和好奇的本能,而是为了钱和名声等利益。用钱和名利等利益驱使科技发展的机制不能说它不好,但它也有着它的局限性。科学的游戏化渐渐成为一个新的科学研究机制,用游戏的方式引导和发展科学,科学实验的游戏化就是其中的一个重要方向。 展开更多
关键词 科学实验 游戏 stem教育 ig诺贝尔奖 科学机遇
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