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互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”
被引量:
47
1
作者
列昂.葛瑞威奇
孙绍谊
《电影艺术》
CSSCI
北大核心
2011年第4期84-92,共9页
伴随照相现实主义数字成像技术成熟而出现的一切,再次确认并重新演绎了早期电影中官能吸引力所扮演的重要角色。过去几十年来,游戏一直致力于生产自己的"火车效应",而微软Xbox体感游戏机的出现,则可以被视为是早期电影"...
伴随照相现实主义数字成像技术成熟而出现的一切,再次确认并重新演绎了早期电影中官能吸引力所扮演的重要角色。过去几十年来,游戏一直致力于生产自己的"火车效应",而微软Xbox体感游戏机的出现,则可以被视为是早期电影"火车效应"的当代延伸,并进一步将吸引力电影引入到了互动性电影的境界。
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关键词
吸引力
游戏机
电影
影像
成像技术
现实主义
XBOX
早期
原文传递
题名
互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”
被引量:
47
1
作者
列昂.葛瑞威奇
孙绍谊
机构
新西兰惠灵顿大学数字媒体实验室
上海大学电影电视学院
出处
《电影艺术》
CSSCI
北大核心
2011年第4期84-92,共9页
基金
上海市教委项目"西方电影理论研究"(06AS149)阶段性成果
文摘
伴随照相现实主义数字成像技术成熟而出现的一切,再次确认并重新演绎了早期电影中官能吸引力所扮演的重要角色。过去几十年来,游戏一直致力于生产自己的"火车效应",而微软Xbox体感游戏机的出现,则可以被视为是早期电影"火车效应"的当代延伸,并进一步将吸引力电影引入到了互动性电影的境界。
关键词
吸引力
游戏机
电影
影像
成像技术
现实主义
XBOX
早期
分类号
J905 [艺术—电影电视艺术]
原文传递
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”
列昂.葛瑞威奇
孙绍谊
《电影艺术》
CSSCI
北大核心
2011
47
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