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论尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想的传承——公众话语方式决定话语内容
被引量:
1
1
作者
刘识萌
《东南传播》
2010年第5期89-91,共3页
尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想——"媒介即是讯息"的传承是波兹曼理论构建的基础,也是媒介环境学的重要理论之一。他同麦克卢汉一样,视媒介本身为一种环境,而非媒介传播的信息,所以,波兹曼媒介理论关注的是媒介技术自身对...
尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想——"媒介即是讯息"的传承是波兹曼理论构建的基础,也是媒介环境学的重要理论之一。他同麦克卢汉一样,视媒介本身为一种环境,而非媒介传播的信息,所以,波兹曼媒介理论关注的是媒介技术自身对文化的影响及控制。理解波兹曼对麦克卢汉思想的继承、发展和运用是理解媒介环境学的关键。
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关键词
尼尔·波兹曼
麦克卢汉思想
媒介即是讯息
媒介环境学
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职称材料
改写、现实与美学一《飞越疯人院》的电影叙事
2
作者
刘识萌
《探索与批评》
2019年第1期161-173,共13页
美国作者型导演米洛斯·福尔曼在1975年将《飞越疯人院》这部小说搬上了大荧幕。作为电影史上最负盛名的文学改编作品之一,福尔曼的《飞越疯人院》结合了客观与主观世界,并用摄影机镜头和人物视角的对话式互动对原故事的单一视角进...
美国作者型导演米洛斯·福尔曼在1975年将《飞越疯人院》这部小说搬上了大荧幕。作为电影史上最负盛名的文学改编作品之一,福尔曼的《飞越疯人院》结合了客观与主观世界,并用摄影机镜头和人物视角的对话式互动对原故事的单一视角进行改写。通过在不同的电影层次上对多组对立概念做辩证性结合,该电影创造了一个共享的现实。它的美学政治在于,以悲喜剧为基调,在电影的荒谬时刻对人性的弱点进行揭示。在电影对共识性现实的建构中,《飞越瘋人院》为观众提供了一次与现实进行协商的机会,由此使观众参与,并分享对现实中真实和虚假进行定义的感性经验。
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关键词
电影
叙事
改写
现实
美学
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职称材料
论文学改编电影的改写模式(英文)
3
作者
刘识萌
《符号与传媒》
CSSCI
2017年第1期121-135,共15页
本文拟在琳达·哈琴的改编理论和赵毅衡的广义叙述学基础上提出一种理解文学改编电影的新方式——改写模式。为了超越传统的改编模式,及其对电影的隐含偏见,改写模式首先承认改编的双重身份,即它同时是具体的文化作品,又是形成这个...
本文拟在琳达·哈琴的改编理论和赵毅衡的广义叙述学基础上提出一种理解文学改编电影的新方式——改写模式。为了超越传统的改编模式,及其对电影的隐含偏见,改写模式首先承认改编的双重身份,即它同时是具体的文化作品,又是形成这个作品的过程。其次,改写模式意识到,从文学文本到其电影改编的过程中变化是不可避免的。以叙述三层次论的视角来看,改写的步骤可分为两个阶段。第一阶段发生在从底本1向底本2的转换中,也就是从被改编的文学文本向最终影像化之前的中间文本的过渡过程。在这一阶段的改写中,有四个变量(改编者、改编原因、地点和时间)会影响从底本1中对材料、形式和内容的选择。第二阶段发生在从底本2向述本的转换中,在这一步骤,有两个变量(媒介特性和受众)会影响所选材料的组合及其在电影中的再现。
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关键词
改编
改写模式
叙述三层次论
电影
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职称材料
论电子游戏中的具身化叙述及分布式的作者身份
4
作者
刘识萌
《探索与批评》
2022年第1期22-39,共18页
以沙盒游戏《我的世界》为例,本文尝试解析电子游戏这一文化媒介的叙述性。《我的世界》是当今最负盛名的电子游戏之一,它的影响力波及娱乐及教育领域。在叙述学界,一些学者认为像《我的世界》一类的沙盒游戏不能进行任何形式的叙述,完...
以沙盒游戏《我的世界》为例,本文尝试解析电子游戏这一文化媒介的叙述性。《我的世界》是当今最负盛名的电子游戏之一,它的影响力波及娱乐及教育领域。在叙述学界,一些学者认为像《我的世界》一类的沙盒游戏不能进行任何形式的叙述,完全不具有叙述性。作者从游戏者的能动性以及在游戏世界中进行的具身化叙述这两个角度,对《我的世界》这一类沙盒游戏的特殊叙述性做了详细的阐释。本文认为,由电脑软件、编程及算法所支撑的游戏设置和机制构成了叙述的第一作者,游戏者在参与游戏的过程中成为补充叙述的第二作者,享有分布式的作者身份。这两者在游戏过程中互动,共同完成了故事的"书写"。
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关键词
叙述性
电子游戏
具身化叙述
分布式作者身份
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职称材料
读者与文本的交流障碍——读者反应批评视角下的《波士顿人》
被引量:
1
5
作者
刘识萌
《国外文学》
CSSCI
北大核心
2014年第2期116-125,159,共10页
本文借用读者反应批评中的"期待视域"和"隐含读者"这两个概念来分析亨利·詹姆斯的长篇小说《波士顿人》在刊印之初所受到的英美报刊的负面评论,试图找到这本小说在当时不受读者欢迎的原因。本文提出,作为严肃...
本文借用读者反应批评中的"期待视域"和"隐含读者"这两个概念来分析亨利·詹姆斯的长篇小说《波士顿人》在刊印之初所受到的英美报刊的负面评论,试图找到这本小说在当时不受读者欢迎的原因。本文提出,作为严肃作家的詹姆斯视文学创作为高雅的艺术实践,他的这部小说是以自成一体的艺术品呈现在读者面前的,在其创作过程中,作者本人几乎未考虑过真实读者的需求;然而由于受到当时社会、历史及整体文化氛围影响,真实读者的期待视域与该作品隐含读者的指导性阅读相冲突,这就造成了读者与文本在互动与交流中的理解障碍。
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关键词
亨利·詹姆斯
《波士顿人》
读者反应
期待视域
隐含读者
原文传递
题名
论尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想的传承——公众话语方式决定话语内容
被引量:
1
1
作者
刘识萌
机构
四川大学外国语学院
出处
《东南传播》
2010年第5期89-91,共3页
文摘
尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想——"媒介即是讯息"的传承是波兹曼理论构建的基础,也是媒介环境学的重要理论之一。他同麦克卢汉一样,视媒介本身为一种环境,而非媒介传播的信息,所以,波兹曼媒介理论关注的是媒介技术自身对文化的影响及控制。理解波兹曼对麦克卢汉思想的继承、发展和运用是理解媒介环境学的关键。
关键词
尼尔·波兹曼
麦克卢汉思想
媒介即是讯息
媒介环境学
分类号
G206 [文化科学—传播学]
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职称材料
题名
改写、现实与美学一《飞越疯人院》的电影叙事
2
作者
刘识萌
机构
四川大学外国语学院
加拿大卡尔加里大学
出处
《探索与批评》
2019年第1期161-173,共13页
文摘
美国作者型导演米洛斯·福尔曼在1975年将《飞越疯人院》这部小说搬上了大荧幕。作为电影史上最负盛名的文学改编作品之一,福尔曼的《飞越疯人院》结合了客观与主观世界,并用摄影机镜头和人物视角的对话式互动对原故事的单一视角进行改写。通过在不同的电影层次上对多组对立概念做辩证性结合,该电影创造了一个共享的现实。它的美学政治在于,以悲喜剧为基调,在电影的荒谬时刻对人性的弱点进行揭示。在电影对共识性现实的建构中,《飞越瘋人院》为观众提供了一次与现实进行协商的机会,由此使观众参与,并分享对现实中真实和虚假进行定义的感性经验。
关键词
电影
叙事
改写
现实
美学
Keywords
cinema
narrative
rewriting
reality
aesthetics
分类号
J90 [艺术—电影电视艺术]
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职称材料
题名
论文学改编电影的改写模式(英文)
3
作者
刘识萌
出处
《符号与传媒》
CSSCI
2017年第1期121-135,共15页
基金
National Social Science Youth Fund Project"A Study on the Genre of Fantasy Literature"(16CWW030)
文摘
本文拟在琳达·哈琴的改编理论和赵毅衡的广义叙述学基础上提出一种理解文学改编电影的新方式——改写模式。为了超越传统的改编模式,及其对电影的隐含偏见,改写模式首先承认改编的双重身份,即它同时是具体的文化作品,又是形成这个作品的过程。其次,改写模式意识到,从文学文本到其电影改编的过程中变化是不可避免的。以叙述三层次论的视角来看,改写的步骤可分为两个阶段。第一阶段发生在从底本1向底本2的转换中,也就是从被改编的文学文本向最终影像化之前的中间文本的过渡过程。在这一阶段的改写中,有四个变量(改编者、改编原因、地点和时间)会影响从底本1中对材料、形式和内容的选择。第二阶段发生在从底本2向述本的转换中,在这一步骤,有两个变量(媒介特性和受众)会影响所选材料的组合及其在电影中的再现。
关键词
改编
改写模式
叙述三层次论
电影
Keywords
adaptation, rewriting model, ternary model of narrative, cinema
分类号
J904 [艺术—电影电视艺术]
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职称材料
题名
论电子游戏中的具身化叙述及分布式的作者身份
4
作者
刘识萌
机构
加拿大卡尔加里大学
出处
《探索与批评》
2022年第1期22-39,共18页
文摘
以沙盒游戏《我的世界》为例,本文尝试解析电子游戏这一文化媒介的叙述性。《我的世界》是当今最负盛名的电子游戏之一,它的影响力波及娱乐及教育领域。在叙述学界,一些学者认为像《我的世界》一类的沙盒游戏不能进行任何形式的叙述,完全不具有叙述性。作者从游戏者的能动性以及在游戏世界中进行的具身化叙述这两个角度,对《我的世界》这一类沙盒游戏的特殊叙述性做了详细的阐释。本文认为,由电脑软件、编程及算法所支撑的游戏设置和机制构成了叙述的第一作者,游戏者在参与游戏的过程中成为补充叙述的第二作者,享有分布式的作者身份。这两者在游戏过程中互动,共同完成了故事的"书写"。
关键词
叙述性
电子游戏
具身化叙述
分布式作者身份
Keywords
narrativity
the digital game
the embodied narrative
the distributed authorship
分类号
TP3 [自动化与计算机技术—计算机科学与技术]
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职称材料
题名
读者与文本的交流障碍——读者反应批评视角下的《波士顿人》
被引量:
1
5
作者
刘识萌
机构
四川大学外国语学院
出处
《国外文学》
CSSCI
北大核心
2014年第2期116-125,159,共10页
文摘
本文借用读者反应批评中的"期待视域"和"隐含读者"这两个概念来分析亨利·詹姆斯的长篇小说《波士顿人》在刊印之初所受到的英美报刊的负面评论,试图找到这本小说在当时不受读者欢迎的原因。本文提出,作为严肃作家的詹姆斯视文学创作为高雅的艺术实践,他的这部小说是以自成一体的艺术品呈现在读者面前的,在其创作过程中,作者本人几乎未考虑过真实读者的需求;然而由于受到当时社会、历史及整体文化氛围影响,真实读者的期待视域与该作品隐含读者的指导性阅读相冲突,这就造成了读者与文本在互动与交流中的理解障碍。
关键词
亨利·詹姆斯
《波士顿人》
读者反应
期待视域
隐含读者
分类号
I712.074 [文学—其他各国文学]
原文传递
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
论尼尔·波兹曼对麦克卢汉思想的传承——公众话语方式决定话语内容
刘识萌
《东南传播》
2010
1
下载PDF
职称材料
2
改写、现实与美学一《飞越疯人院》的电影叙事
刘识萌
《探索与批评》
2019
0
下载PDF
职称材料
3
论文学改编电影的改写模式(英文)
刘识萌
《符号与传媒》
CSSCI
2017
0
下载PDF
职称材料
4
论电子游戏中的具身化叙述及分布式的作者身份
刘识萌
《探索与批评》
2022
0
下载PDF
职称材料
5
读者与文本的交流障碍——读者反应批评视角下的《波士顿人》
刘识萌
《国外文学》
CSSCI
北大核心
2014
1
原文传递
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0
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