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题名浅析创客教育在中学信息技术课堂的运用与实践
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作者
周重瑾
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机构
江西省新余市教育发展研究中心
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出处
《新校园》
2023年第10期47-48,共2页
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基金
江西省教育科学“十四五”规划2022年度课题“创客教育模式下初中信息技术游戏化教学的研究”阶段性成果(课题编号:22PTYB188)。
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文摘
在信息技术课堂引入创客教育模式,通过创新实践、游戏化教学、体验学习等等,提升和优化课堂的能动性与效率,引导学生进入深度学习,实现知识的迁移与拓展,是培养学生信息技术核心素养的重要途径。中学阶段是学生身心发展和学习能力快速提高的重要时期,他们具有了为自我言行负责的能力和培养自信心的内在需要。创客模式能提高学生参与社会活动的程度,将信息技术教学与创客教育模式进行整合,能引导学生积极、主动、高效地自我探索和学习。
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关键词
游戏化教学
培养自信心
创客教育
运用与实践
自我探索
深度学习
体验学习
信息技术课堂
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分类号
G63
[文化科学—教育学]
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题名中学信息技术游戏化教学的优化与整合
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作者
周重瑾
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机构
江西省新余市教育科学研究所
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出处
《江西教育》
2022年第23期12-13,共2页
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文摘
在核心素养培养的背景下,信息技术学科教师要着力培养学生的信息技术学科核心素养,即要培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习能力和信息社会责任.假如将游戏作为一种常规的教学手段纳入课堂教学,将有助于激发学生的学习兴趣,优化信息技术教学的过程,提高课堂教学效率.本文主要研究中学信息技术游戏化教学的设计,以期通过游戏化教学提升信息技术教学效率.
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关键词
信息技术
游戏化教学
核心素养
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分类号
G633.67
[文化科学—教育学]
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