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一种基于P2P MMOG的分布式消息分发算法 被引量:5
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作者 娄佩丽 杜玲 《沈阳航空工业学院学报》 2007年第5期43-45,共3页
提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其他玩家和区域协调者,... 提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其他玩家和区域协调者,协调者仅负责保存区域内的对象的状态信息并周期性的进行更新。实验表明该算法能够满足游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上降低协调者负载和通信开销,节省了大量的计算资源和宝贵的带宽。 展开更多
关键词 P2P MMOG 消息分发 区域划分
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适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
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作者 石祥滨 娄佩丽 +2 位作者 杜玲 毕静 夏秀峰 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2008年第22期138-139,142,共3页
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能... 提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。 展开更多
关键词 大型多人在线游戏 包聚合 游戏交互阈值
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P2P MMOG中一种基于事件分类的本地滞后技术 被引量:5
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作者 邹怡 刘芳 娄佩丽 《沈阳航空工业学院学报》 2008年第3期44-48,共5页
根据P2P MMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状态一致和响应时间之间进行灵活折衷,并对非关键事件进行静态滞后,同时结合事件过时机制减少数据传输量... 根据P2P MMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状态一致和响应时间之间进行灵活折衷,并对非关键事件进行静态滞后,同时结合事件过时机制减少数据传输量。实验结果表明,该方法能有效减少游戏状态的回滚次数,降低游戏结点的处理开销,适合于P2P模式下MMOG的不同游戏终端需求。 展开更多
关键词 P2P MMOG 本地滞后 事件延迟比率 过时
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