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如何着手设计一款MMORPG游戏 被引量:1
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作者 David Cohen Corval【法】 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第10期18-23,共6页
呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手式”部分,全文探讨了网络游戏设计初始阶段要注意的一... 呈现在读者面前的,是由法国网络游戏开发公司Nevrax创意总监David Cohen Corval先生撰写的专文。通篇文章是以设计师的角度来看游戏设计和开发,有点像武侠小说武功秘籍中的“起手式”部分,全文探讨了网络游戏设计初始阶段要注意的一些问题。更弥足珍贵的是,这篇文章向我们展示了西方网络游戏设计师的独特设计思路和工作方法,可供国内游戏设计师参考借鉴。 展开更多
关键词 MMORPG游戏 游戏设计 网络游戏 游戏开发 DAVID 设计师 武侠小说 设计思路
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印度市场分析
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作者 Allison Luong 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第9期27-27,共1页
印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏内容,玩家对它的消费热情以及游戏发行商、硬件制造商和... 印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏内容,玩家对它的消费热情以及游戏发行商、硬件制造商和电信商在其中不断的资金投入等现状,可以说网络游戏已成为印度发展最快的产业之一。 展开更多
关键词 市场分析 印度 网络游戏市场 RESEARCH 数据显示 游戏内容 资金投入 制造商 美元 产值
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Transmedial Access技术:手机游戏和网络游戏的交叉点
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作者 吴丝涵 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第12期36-39,共4页
背景 电子游戏是一种非常流行的休闲娱乐方式.由于很多游戏类型中都提供了社群交流的功能.让它们更受欢迎。MMOG(大型多人网络游戏)是这种社群导向型游戏的代表。MMOG营造出了一个永续(PerSistent)的虚拟世界.供成千上万的玩家... 背景 电子游戏是一种非常流行的休闲娱乐方式.由于很多游戏类型中都提供了社群交流的功能.让它们更受欢迎。MMOG(大型多人网络游戏)是这种社群导向型游戏的代表。MMOG营造出了一个永续(PerSistent)的虚拟世界.供成千上万的玩家在其中建立联系、共同游戏。玩家在游戏中创建自己的角色,与其它玩家一起完成各项任务、相互进行物品交易、击败各种虚拟敌人并在这个虚拟的空间中开展各种社群活动。每个玩家的行动最终都会对整个游戏世界产生影响.而无论某个独立的玩家当前是开机还是关机.这个游戏都会在整个玩家群体的作用下持续的发展变化下去。 展开更多
关键词 网络游戏 ACCESS 手机游戏 交叉点 虚拟世界 技术 游戏类型 娱乐方式 电子游戏 关机
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困境出击一MMORPG设计问题及解决之道
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作者 David COHEN CORVAL 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第12期52-58,共7页
作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专精难的特点。所谓门槛低,是指游戏策划无需像程序、美... 作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专精难的特点。所谓门槛低,是指游戏策划无需像程序、美术那样具备一定的专业技能,只要具备丰富的想象力、敏锐的观察力和比较突出的文字表达能力,似乎都可以胜任策划的工作。专精难则是指游戏策划不像美工、程序那样,只要掌握一定的基本工具(比如3D软件或者编程语言)并加以钻研,有朝一日就能够做出一番成绩。小编的一家之言也许稍嫌偏颇,但从自身曾有的游戏策划工作经验来看,策划们的确很难找出一套完整且具指导性的教材或者方法,对策划的艺术、策划中需要完成的沟通协调工作进行系统学习,对策划过程中会遇到的一些常见的困难进行全局的了解和把握。目前国内MMORPG蛊行,不少游戏公司都在从事这方面的开发和研究,契合国内的这种现状,《游戏创造》有幸邀请到法国NEVRAX公司的创始人兼创意总监DaVid先生为我们现身说法,开设MMORPG设计专栏,将其在MMORPG开发领域总结出来的心得经验与大家分享,希望能对国内的策划同仁们有所启迪。如果你看过本文之后有一些感悟,如果你也有经验想要分享、如果你在工作中遇到了困难希望寻求解答,我们都期待着你的参与。请给我们发来邮件,共同探讨。我们的邮件地址是:info@chinagcn. 展开更多
关键词 设计问题 策划工作 邮件地址 DAVID 专业技能 表达能力 编程语言 3D软件 工作经验 协调工作
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创意总监怎么做?——Harvey Smith GDC演讲实录
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作者 Harvey Smith 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第8期14-22,24-25,共11页
大家好.我是Harvey Smith,在此感谢所有为这次演讲做出贡献的极具天分的游戏设计师。在准备演讲的过程中,我就诸多论题征询了他们的意见,听取了各种有趣的见解,再次表示感谢! 违反直觉的创意方向要点 (Counter—intuitive Creat... 大家好.我是Harvey Smith,在此感谢所有为这次演讲做出贡献的极具天分的游戏设计师。在准备演讲的过程中,我就诸多论题征询了他们的意见,听取了各种有趣的见解,再次表示感谢! 违反直觉的创意方向要点 (Counter—intuitive Creative Direction Notes) 下面这些观点是我在过去15个月中积累的经验升华而成,有些显而易见的,有些是我从别人身上学来的,有些是与我们的直觉相违背的。 展开更多
关键词 SMITH 创意 GDC CREATIVE 总监 实录 设计师 直觉 人身
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何种游戏开发工作会被外包?
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作者 钟勇信 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第11期10-11,共2页
视频游戏的制作过程通常包括:游戏设计、软件开发、美工工作、品质保证(Quality Assurance)以及项目管理几部分。不同的工作需要不同的人力、资源,有着不同的工作流程。
关键词 游戏开发 外包 游戏设计 制作过程 视频游戏 软件开发 品质保证 项目管理 工作流程
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创立自己的游戏开发工作室:从头开始
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作者 Doug Mealy Horace Xiong 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2007年第4期32-35,共4页
在美国.大约有1500万的MMO玩家,想必其中有成千上万的人都·环抱着有朝一日能够成为游戏开发者,创立属于自己的游戏开发工作室这一宏大愿望。无论是对于中国还是美国的开发人员来说,要想实现这个梦想,都必须先满足三个基本条... 在美国.大约有1500万的MMO玩家,想必其中有成千上万的人都·环抱着有朝一日能够成为游戏开发者,创立属于自己的游戏开发工作室这一宏大愿望。无论是对于中国还是美国的开发人员来说,要想实现这个梦想,都必须先满足三个基本条件——拥有一份商业计划书,一个工作室启动计划以及在媒体上公开宣布游戏工作室的成立。本文旨在通过对西方开发人员创立工作室的成功经验或失败教训进行分析,帮助中国开发人员把握住这三个基本要领。我们的目标是帮助大家在创业的第一步就能牢牢站稳,为今后在竞争激烈的全球市场取得持续的成功打好基础。 笔者总结出的这些建议和意见,在过去15年中曾经帮助近90家游戏开发工作室成功创立并不断成长,希望对中国的游戏开发人员也能有所助益。 展开更多
关键词 游戏开发 工作室 商业计划 成功经验 全球市场 开发者 中国 美国
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TMA的应用
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作者 吴丝涵 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第3期52-55,共4页
在之前的文章中,我们介绍了TMA(Transmedial Access,跨媒体接入)的相关概念,TMA是一种将两个飞速增长的市场联结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能不仅是将游戏移植于多种平台之上这么简单,更重要的是将游戏内容应用... 在之前的文章中,我们介绍了TMA(Transmedial Access,跨媒体接入)的相关概念,TMA是一种将两个飞速增长的市场联结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能不仅是将游戏移植于多种平台之上这么简单,更重要的是将游戏内容应用到多种平台上。这是两个完全不同的概念。前一种是拿过一款游戏将它(或缩减版)嫁接到手机平台之上。但是,我们都知道手机上不可能实现与PC游戏或视频游戏相同的游戏性。 展开更多
关键词 TMA 应用 手机市场 游戏内容 媒体接入 视频游戏 PC游戏 平台
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从旧金山到上海——解析中国在未来国际游戏业中的地位对话
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作者 Nelson Wang 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第12期10-11,共2页
如今的上海早已成为举世瞩目的国际化大都市,全球都在关注着它飞速增长的经济。发展的经济与其特有人文历史的结合为上海增添了奇幻的光采,吸引世界各地的人们在此地驻足。
关键词 国际化大都市 上海 游戏业 旧金山 中国 解析 人文历史 经济
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Trailer发布的艺术——如何在游戏站点放置宣传片
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作者 Sue Bohle 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第10期8-9,共2页
Trailer(宣传视频)是最近美国公关公司使用的相对较新的游戏推广办法。它既可以是游戏开发人员演示的一段游戏操作画面.也可以是游戏中出现的一系列片头画面或是过场动画。
关键词 游戏开发 宣传片 站点 艺术 片头画面 操作画面 视频 动画
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POSTMORTEM岩谷彻的黄色狂想曲
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作者 南梦宫(Namco) 岩谷彻 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第7期34-39,共6页
笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜欢吃零食,所以笔者希望创造出一个以。吃... 笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏,这种渴望最终逐渐演变成了《吃豆人》(Pac-Man)这个游戏的创意灵感。因为我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜欢吃零食,所以笔者希望创造出一个以。吃’为基础的游戏(这也是这款游戏为什么叫做“Pac”的原因,“Pac”缘于日文中的拟声词“Pakupaku”,听起来像是吃东西时嘴巴一张一合的声音)。想着这些的时候,笔者正在饭馆中,不经意的瞄到了一个缺了一角的比萨,当时灵机一动,心想:“就是它啦”。 展开更多
关键词 狂想曲 黄色 目标受众 PAC 游戏 女性 声音
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游戏规则:为游戏开发融资
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作者 Gregory P. Silberman 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第10期10-11,共2页
从前,视频游戏是由个人或小型团队在他们车库里开发出来的(因为租不起办公室,只能用自己家的车库)。但是,随着时间的推移、视频游戏变得越来越复杂,需要更多人力、物力方面的投入,制作成本也随之变得越来越昂贵。工发一款游戏所... 从前,视频游戏是由个人或小型团队在他们车库里开发出来的(因为租不起办公室,只能用自己家的车库)。但是,随着时间的推移、视频游戏变得越来越复杂,需要更多人力、物力方面的投入,制作成本也随之变得越来越昂贵。工发一款游戏所需的费用因游戏平台的不同而有着巨大的差异。 展开更多
关键词 游戏开发 游戏规则 视频游戏 制作成本 游戏平台 办公室
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TMA:让玩家更有效的管理游戏
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作者 吴丝涵 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第5期46-47,共2页
在之前的文章中,笔者介绍了TMA的相关概念。TMA是一种将两个飞速增长的市场连结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能,不仅是将游戏架设于多种平台之上那么简单,更重要的是将游戏内容应用到多种平台上。这是两个完全不同的... 在之前的文章中,笔者介绍了TMA的相关概念。TMA是一种将两个飞速增长的市场连结起来(MMOG和手机市场)的技术。TMA实现的功能,不仅是将游戏架设于多种平台之上那么简单,更重要的是将游戏内容应用到多种平台上。这是两个完全不同的概念。笔者还介绍了TMA在创意方面的巨大潜力以及在游戏中应用TMA的一些恰当方法。 展开更多
关键词 游戏内容 TMA 游戏管理 手机 应用平台
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全球发行商TOP20
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作者 Trevor Wilson 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第11期10-17,共8页
《游戏开发者》杂志发布了2006年第四届年度前20的发行商排行榜.从中我们可以看出次世代硬件设备推出引发的一系列显著变化,一些发行商正在强化已有的品牌和资源以便应对即将到来的热湖,而另一些发行商则致力干对已有行业领域进行不... 《游戏开发者》杂志发布了2006年第四届年度前20的发行商排行榜.从中我们可以看出次世代硬件设备推出引发的一系列显著变化,一些发行商正在强化已有的品牌和资源以便应对即将到来的热湖,而另一些发行商则致力干对已有行业领域进行不断整合。 展开更多
关键词 发行 硬件设备 排行榜 开发者
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MMORPG设计的“道”之所在
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作者 DAVID COHEN CORVAL 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2006年第1期48-54,共7页
尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。这个领域日新月异的发展着,但仅就目前所见,众家开发... 尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。这个领域日新月异的发展着,但仅就目前所见,众家开发人员却如无头苍蝇一般乱撞,不知何处才是突破口。出现这种现象,与游戏这种创新大胆的娱乐形式本身的特点有着必然的联系。MMORPG还非常年轻,没有太多的经验可供借鉴,大家只能一边摸索一边前进。开发MM0类型的游戏需要承担很多风险,开发门槛很高,就像在14世纪从西班牙向美国进行地理大发现或是当年发射火箭登月一样,在管理和操作上非常复杂,难度非常大。 展开更多
关键词 MMORPG 游戏设计 风险防范 市场销售
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美国MMO市场全解析
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作者 Evan Shamoon 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第9期16-20,共5页
近年来.随着多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Games)的发展.新近加入到这个行业的发行商、研发商、投资人甚至玩家均很快发现”勇敢”与“创新”在这一领域占有几乎同等的地位。最近一段时间市场中的波荡起伏让大部分... 近年来.随着多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Games)的发展.新近加入到这个行业的发行商、研发商、投资人甚至玩家均很快发现”勇敢”与“创新”在这一领域占有几乎同等的地位。最近一段时间市场中的波荡起伏让大部分业内人士对MMO市场未来的走向感到困惑。 展开更多
关键词 市场解析 美国 ONLINE 在线游戏
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建立游戏玩家社群
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作者 Sue Bohle 孙辉(译) 《程序员(游戏创造)》 2005年第12期8-9,共2页
面对逐日增加的玩家群,社群管理员必须具备快速响应能力——可以快速回应纷沓而至的邮件,及时给玩家提供他们所需的服务。
关键词 游戏玩家 响应能力 管理员
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