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如何着手设计一款MMORPG游戏 |
David Cohen Corval【法】
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
1
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印度市场分析 |
Allison Luong
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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Transmedial Access技术:手机游戏和网络游戏的交叉点 |
吴丝涵
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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4
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困境出击一MMORPG设计问题及解决之道 |
David COHEN CORVAL
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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5
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创意总监怎么做?——Harvey Smith GDC演讲实录 |
Harvey Smith
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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6
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何种游戏开发工作会被外包? |
钟勇信
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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7
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创立自己的游戏开发工作室:从头开始 |
Doug Mealy
Horace Xiong
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2007 |
0 |
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TMA的应用 |
吴丝涵
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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9
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从旧金山到上海——解析中国在未来国际游戏业中的地位对话 |
Nelson
Wang
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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Trailer发布的艺术——如何在游戏站点放置宣传片 |
Sue
Bohle
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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POSTMORTEM岩谷彻的黄色狂想曲 |
南梦宫(Namco)
岩谷彻
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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12
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游戏规则:为游戏开发融资 |
Gregory P. Silberman
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
0 |
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TMA:让玩家更有效的管理游戏 |
吴丝涵
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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14
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全球发行商TOP20 |
Trevor
Wilson
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
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15
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MMORPG设计的“道”之所在 |
DAVID COHEN CORVAL
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2006 |
0 |
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美国MMO市场全解析 |
Evan Shamoon
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
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17
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建立游戏玩家社群 |
Sue Bohle
孙辉(译)
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《程序员(游戏创造)》
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2005 |
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