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图说动画规律——鸟类飞行
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作者 尾泽直志 张静秋 《数码设计》 2005年第04M期74-81,共8页
本期我们仍将围绕鸟儿来展开话题。此次的重点在于,不同种类的鸟儿拍打翅膀的动作也都不尽相同。
关键词 动画设计 鸟类 飞行动作 线条设计 运动频率
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图说动画规律
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作者 尾泽直志 张静秋 《数码设计》 2005年第05M期66-69,共4页
本期将为大家介绍虚拟动物的制作。前面.我们曾经介绍过作为人们的座骑的鹿系动物.还有一些毛色各异的有趣动物。它们都是现实世界中并不存在的虚拟生物.这些虚拟动物却如同有魔力般地吸引着我们。类似的设计在动画及游戏中十分常见。
关键词 动画 图说 虚拟动物 虚拟生物 现实世界
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从开场动画中学习想象力和应用能力
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作者 尾泽直志 徐墨 《艺术与设计.数码设计》 2004年第3期114-117,共4页
这次,我想谈论一下与电影有关的话题。让我们以动画片的开场短片为例,研究一下动画片中的镜头运用,以及其中蕴含的想象力和应用能力吧。
关键词 开场动画 想象力学习 应用能力 电影 分镜头运用
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动作时候的演技和表演赋予角色生命力!
4
作者 尾泽直志 林崇珍 《艺术与设计.数码设计》 2003年第3期108-111,共4页
结合表演和构图说明表演时的演技和表情另外,具体说明身体动作的演技并配有插图加以说明。
关键词 动画片 身体动作 角色生命力 CG制作 3D画面
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3D人物面部表情研究
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作者 尾泽直志 赵占杰 《艺术与设计.数码设计》 2003年第2期108-111,共4页
关于人物表情设计对2D动画的重要性,上期我们已经充分论述了,在给人物加上动作或表情的时候,如果不理解其处于何种状况、何种感情。动画师的创作和动画本身会很容易走样。
关键词 人物表情设计 3D动画 面部表情 《最终幻想》 图象处理
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使人物动作更有活力的表演赋予角色生命力
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作者 尾泽直志 张静贤 《艺术与设计.数码设计》 2003年第6期112-117,共6页
这次,我想说一说动画中的表演。随便观察一个镜头,都可以在其中发现演出设计者所花费的心思。
关键词 人物 动作表演 角色生命力 数码设计 动画制作
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赋予角色生命力:表现角色生命力的动作的奥秘
7
作者 尾泽直志 林崇珍 《艺术与设计.数码设计》 2003年第4期108-111,共4页
上一期我已经讲过,对于动画作者来说.使人物角色动起来,是指为人物角色添加表情和动作.同时为了使角色的动作不显生硬,还要注意人体脊椎骨的弯曲程度。为什么动画除了动作本身,对于表情和演技也那么注重呢?本期我们就结合容易理... 上一期我已经讲过,对于动画作者来说.使人物角色动起来,是指为人物角色添加表情和动作.同时为了使角色的动作不显生硬,还要注意人体脊椎骨的弯曲程度。为什么动画除了动作本身,对于表情和演技也那么注重呢?本期我们就结合容易理解的练习范例进一步说明。 展开更多
关键词 动画设计 人物形象 角色生命力 角色扮演 动作设计
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“剪辑”将人物的动作变成动画——赋予角色生命力
8
作者 尾泽直志 徐墨 《艺术与设计.数码设计》 2003年第5期90-93,共4页
将人物的表情和动作画出来,然后把它们连接起来制作成电影作品。但是问题在于连接的方法。特写和远景镜头各占多少秒?动作本身的长度和速度究竟怎么样才合适?这个顺序哪个是开始,第二个镜头和第三个镜头又该怎么样呢?和脚本的制作... 将人物的表情和动作画出来,然后把它们连接起来制作成电影作品。但是问题在于连接的方法。特写和远景镜头各占多少秒?动作本身的长度和速度究竟怎么样才合适?这个顺序哪个是开始,第二个镜头和第三个镜头又该怎么样呢?和脚本的制作方法一样,这些问题对于外行人来说,仅靠知识是解决不了的。 展开更多
关键词 人物角色 动作 动画制作 生命力 图象处理软件
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图说动画规律——四足动物
9
作者 尾泽直志 张静贤 《数码设计》 2005年第03M期82-93,共12页
这一次我们以鹿科动物为例,介绍四足动物的运动。
关键词 四足动物 动画 图说 鹿科动物
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描绘鸟类的动作考虑翅膀的构造:给角色赋予生命力
10
作者 尾泽直志 张静贤 《数码设计》 2005年第02M期84-87,共4页
前面的文章讲述了四足动物的描绘,现在我们来说说动画片中经常在意外情况下登场的鸟的绘制。
关键词 计算机动画 角色动画 “鸟” 四足动物
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