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题名图说动画规律——鸟类飞行
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作者
尾泽直志
张静秋
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出处
《数码设计》
2005年第04M期74-81,共8页
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文摘
本期我们仍将围绕鸟儿来展开话题。此次的重点在于,不同种类的鸟儿拍打翅膀的动作也都不尽相同。
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关键词
动画设计
鸟类
飞行动作
线条设计
运动频率
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名图说动画规律
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作者
尾泽直志
张静秋
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出处
《数码设计》
2005年第05M期66-69,共4页
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文摘
本期将为大家介绍虚拟动物的制作。前面.我们曾经介绍过作为人们的座骑的鹿系动物.还有一些毛色各异的有趣动物。它们都是现实世界中并不存在的虚拟生物.这些虚拟动物却如同有魔力般地吸引着我们。类似的设计在动画及游戏中十分常见。
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关键词
动画
图说
虚拟动物
虚拟生物
现实世界
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
TS953
[轻工技术与工程]
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题名从开场动画中学习想象力和应用能力
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作者
尾泽直志
徐墨
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2004年第3期114-117,共4页
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文摘
这次,我想谈论一下与电影有关的话题。让我们以动画片的开场短片为例,研究一下动画片中的镜头运用,以及其中蕴含的想象力和应用能力吧。
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关键词
开场动画
想象力学习
应用能力
电影
分镜头运用
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分类号
J931
[艺术—电影电视艺术]
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名动作时候的演技和表演赋予角色生命力!
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作者
尾泽直志
林崇珍
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第3期108-111,共4页
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文摘
结合表演和构图说明表演时的演技和表情另外,具体说明身体动作的演技并配有插图加以说明。
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关键词
动画片
身体动作
角色生命力
CG制作
3D画面
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分类号
J954
[艺术—电影电视艺术]
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题名3D人物面部表情研究
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作者
尾泽直志
赵占杰
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第2期108-111,共4页
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文摘
关于人物表情设计对2D动画的重要性,上期我们已经充分论述了,在给人物加上动作或表情的时候,如果不理解其处于何种状况、何种感情。动画师的创作和动画本身会很容易走样。
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关键词
人物表情设计
3D动画
面部表情
《最终幻想》
图象处理
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名使人物动作更有活力的表演赋予角色生命力
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作者
尾泽直志
张静贤
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第6期112-117,共6页
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文摘
这次,我想说一说动画中的表演。随便观察一个镜头,都可以在其中发现演出设计者所花费的心思。
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关键词
人物
动作表演
角色生命力
数码设计
动画制作
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名赋予角色生命力:表现角色生命力的动作的奥秘
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作者
尾泽直志
林崇珍
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第4期108-111,共4页
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文摘
上一期我已经讲过,对于动画作者来说.使人物角色动起来,是指为人物角色添加表情和动作.同时为了使角色的动作不显生硬,还要注意人体脊椎骨的弯曲程度。为什么动画除了动作本身,对于表情和演技也那么注重呢?本期我们就结合容易理解的练习范例进一步说明。
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关键词
动画设计
人物形象
角色生命力
角色扮演
动作设计
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名“剪辑”将人物的动作变成动画——赋予角色生命力
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作者
尾泽直志
徐墨
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出处
《艺术与设计.数码设计》
2003年第5期90-93,共4页
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文摘
将人物的表情和动作画出来,然后把它们连接起来制作成电影作品。但是问题在于连接的方法。特写和远景镜头各占多少秒?动作本身的长度和速度究竟怎么样才合适?这个顺序哪个是开始,第二个镜头和第三个镜头又该怎么样呢?和脚本的制作方法一样,这些问题对于外行人来说,仅靠知识是解决不了的。
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关键词
人物角色
动作
动画制作
生命力
图象处理软件
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名图说动画规律——四足动物
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作者
尾泽直志
张静贤
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出处
《数码设计》
2005年第03M期82-93,共12页
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文摘
这一次我们以鹿科动物为例,介绍四足动物的运动。
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关键词
四足动物
动画
图说
鹿科动物
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分类号
TP317.4
[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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题名描绘鸟类的动作考虑翅膀的构造:给角色赋予生命力
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作者
尾泽直志
张静贤
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出处
《数码设计》
2005年第02M期84-87,共4页
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文摘
前面的文章讲述了四足动物的描绘,现在我们来说说动画片中经常在意外情况下登场的鸟的绘制。
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关键词
计算机动画
角色动画
“鸟”
四足动物
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分类号
TP391.41
[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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